Sivut

12 tammikuuta 2025

Dragon Age: the Veilguard (arvostelu)

 Dragon Age: The Veilguard

Pelin ikäraja 18v. Arvio ei sisällä merkittäviä juonipaljastuksia.

Jatko-osa, jonka valmistumista odottaa 9 vuotta, kerää paljon latautuneita odotuksia. Ja kun pelin pariin pääsee vasta kaksi kuukautta julkaisun jälkeen luettuaan sekä kehuja että ties minkälaista kuraa ja alentavia arvioita, on ennakko-odotus jännittynyt: pliis, ole nyt kuitenkin pelaamisen arvoinen!

Ja onhan se, onneksi. Aloitin 5 tunnin ilmaisella kokeilulla ja kun se loppui, ostin pelin samantien, hintaakin oli alennettu julkaisusta reilusti. EA tekee nähtävästi kaikkensa nostaakseen pelin myyntiä.

Kuoppainen kehityspolku

Dragon Age -sarja meinasi jumiutua kehityslimboon. Inquisitionin viimeisen lisäosan loppu (vuonna 2015) vihjasi, että seuraava peli sijoittuisi pohjoiseen Tevinterin valtakuntaan. Lähdettiin kehittämään peliä, mutta jossain kohtaa vaihdettiin suunnitelmaan, jonka mukaan pelistä piti tulla verkkomoninpeli. Olen todella iloinen, että tuo suunnitelma kariutui ja palattiin tekemään yksinpeliä. Pari vuotta sitten ilmestyi kiusoittelutraileri, joka lupaili peliä nimeltä Dragon Age: Dread Wolf nimettynä pelin pahiksen mukaan. Kesällä 2024 pelin nimi muutettiin Dragon Age: The Veilguardiksi, koska nimessä haluttiin kuulemma sittenkin painottaa mahtavaa tiimiä ja positiivista otetta. Julkaisu tapahtui järkyttävän Fortnite-tyylisen trailerin saattelemana. Onneksi lopputulos ei ollut lopulta ihan sitä, mitä trailerin perusteella pelättiin.

Seikkailu uusilla alueilla

Mielestäni peli tuntuu lopultakin hyvin vahvasti Biowaren peliltä (yhtä aikaa Mass Effectiltä ja uudemmilta Dragon Ageilta) ja se kyllä solahtaa Dragon Agen kaanoniin. Dragon Age -sarjan perinteiseen tyyliin se eroaa hyvin monin tavoin aiemmista osista, mutta on kuitenkin monessa hyvin tuttu. Jokaisessa pelissä on pelattu eri sankarilla eri puolilla valtakuntaa ja jälleen päästään tutustumaan uusiin alueisiin, joista on aiemmissa peleissä vain kuultu ja luettu.

Maantieteellinen irtiotto mahdollistaa juonen ja valintojen suoraviivaistamisen, mikä on toisaalta valtava miinus, koska pelaajan valinnoilla on aina ollut merkitystä, mutta toisaalta voin hyväksyä sen kompromissina, mikäli yksinkertaistaminen on ylipäätään mahdollistanut koko pelin olemassaolon. Veilguardiin ei voi millään tavalla siirtää koko omaa kolmen edellisen pelin aikaisten valintojen pohjalta syntynyttä 20-vuotista maailmanhistoriaansa tai ylipäätään vanhojen pelien valintoja ja yksityiskohtaisia tapahtumia. Ainoastaan edellisen pelin sankarin (Inkvisiittorin) voi luoda haluamansa näköiseksi ja häneen liittyvät pari ydinvalintaa voi kirjata peliin ja niillä on jonkin verran vaikutusta. Tarinan edetessä vastaan tulee muutamia aiemmista peleistä tuttuja hahmoja, mutta vain varmasti jokaisessa mahdollisessa todellisuudessa hengissä selvinneitä. Nämä hahmot eivät kuitenkaan puhua pukahda aiemmista tapahtumista kuin hyvin yleisellä tasolla ja kaikki mahdollisiin aiempiin valintoihin liittyvät seikat sivuutetaan. Kaanonia ei siis kirjoiteta uusiksi, mutta aiemmilla valinnoilla ei vain ole tällä maailman kolkalla merkitystä. Ratkaisu on mukiinmenevä, mutta en voi olla miettimättä, miten paljon enemmän kaikesta olisi voinut saada irti, jos yksityiskohdissa olisi ollut syvyyttä ja valinnoilla merkitystä. Miten paljon omakohtaisemmalta kaikki olisi tuntunut, jos vastaan olisi tullut viittauksia aiemmista tilanteista? Niin moni yksityiskohta jätettiin nyt täysin vaille huomiota. Toisaalta pelin uusi sankari olisi joka tapauksessa tietämätön asioista. Nyt täytyi siis vaan samastua häneen enemmän ja jättää menneiden hahmojen painolasti - Invisiittoria lukuunottamatta.

 

Sankarin identiteetti

Veilguardin sankari on kutsumanimeltään "Rook" (shakkipelin torni). Hahmonluontityökalu on hyvin monipuolinen ja sen parissa saa kyllä aikaa kulutettua. Tällä kertaa päädytään valitsemaan hahmolle ulkonäön ja taustatarinan lisäksi myös sukupuoli-identiteetti ja hahmon käyttämä pronomini (he/she/they), mikä on nostattanut kohua. Edellisestä pelistä poiketen hahmolle ei siis varsinaisesti valita sukupuolta ja hahmonluonnissa korostetaan, ettei valittu identiteetti vaikuta pelikokemukseen, mikä on täysin vastakohtainen lupaus kuin aiemmissa peleissä. Sekä hahmon rodulla että sukupuolella on aiemmin ollut vahva merkitys. Nykylinja tarkoittaa esimerkiksi sitä, että kaikki kohtelevat Rookia samalla tavoin ja että jokaisen tiimitoverin kanssa voi muodostaa romanssin millaisella hahmolla tahansa. Romanttisilla sivujuonilla on ollut alusta asti vahva asema. Päätös tuntuukin romanssivalintojen suoraviivaistamiselta ja yksinkertaistamiselta, mutta tottakai se liittyy myös kuplivaan identiteettipolitiikkaan. Biowaren pelit ovat tunnettuja näiden teemojen käsittelystä. Kymmenen vuotta sitten pinnalla oli suuntautuminen, mikä näkyi Inquisitionissa mm. selkeästi erillisinä hetero- ja homohahmoina, jotka torjuivat pelaajan väärän sukupuolen edustamat lähentymisyritykset, mutta nyt keskustelussa on pinnalla ei-binäärinen sukupuoli-identiteetti, mikä puolestaan näkyy Veilguardin pelimekaniikan läpäisevänä sukupuolineutraaliutena, vaikka ulkoisesti pronomineja onkin käytössä kolme. Yhden tiimitoverin tarinaan on myös kirjoitettu oman identiteetin etsintää, mikä sisältää mm. hahmon käyttämän pronominin vaihtamisen (she - they), johon ei voi vaikuttaa sekä kulttuurisen identiteetin etsintää, johon pelaaja puolestaan voi vaikuttaa. Mukaan on ympätty ehkä vähän kömpelöäkin dialogia pronominien käytöstä, mutta lopulta kuitenkin tämä somessa kohuttu hahmo ja kaikenlainen pronomineihin liittyvä keskustelu on vain pieni osa kokonaisuutta, vaikka onkin saanut huomattavan ison huomion.
 

Jatkoin omaa perinnettäni ja loin tuttuun tapaan ensimmäisen läpipeluun hahmoksi ihmisnaisen.

 

"Rook", Maria de Riva, Ihminen. Antivan Crow -salamurhaaja. taistelutyyli Rogue.

Valintoja matkalla maailmanloppuun

Tarina on suoraa jatkoa edelliseen peliin, jonka viimeisistä tapahtumista on kulunut noin 8 vuotta. Inkvisition yksi perustajajäsen, kääpiö Varric, on ennen pelin alkua värvännyt Rookin omaan tiimiinsä jäljittämään edellisen pelin lopussa kadonnutta juonikasta haltiajumalaa (Dread Wolf), joka suunnittelee tosimaailmaa ja demoneja kuhisevaa henkimaailmaa erottavan hunnun repimistä ja näiden maailmojen yhdistämistä. Eräänlainen maailmanloppuhan siitä seuraisi, joten estettävä se on. Pelin alkupuolella hypätään suoraan seikkailuun ja melko pian tapahtuu yllättäviä käänteitä, Rook ja kumppanit löytävät itselleen tukikohdan ja sitten onkin aika kerätä liittolaisia pelastamaan maailma.

Tällä kertaa tukikohdan ydintiimi ei ole yhtä massiivinen kuin Inkvisiittorin armeija. Jäsenistä yksi, kääpiöneito Lace Harding, on tuttu sivuhahmo Inkvisition joukkioista, muut kuusi ovat aivan uusia. Jokaisella hahmolla on oma persoonallinen olemus, oma taustaryhmittymä (joista yksi valitaan myös pelin sankarin taustayhteisöksi) ja paljon henkilökohtaista tarinaa pelattavaksi pääjuonen oheen. Taustaryhmittymät ovat kiitettävän erilaisia keskenään. Valitsin omaksi taustakseni Antivan Crow -salamurhaajakillan (koska se oli nimeltä tuttu ryhmittymä aiemmista peleistä). Sankarille valittu tausta vaikuttaa hienovaraisesti koko pelin ajan (mikä kompensoi aiemmin kritisoimiani yksinkertaistuksia sukupuolen suhteen). Valinta toi muutamia taustaan liittyviä lisävalintoja keskusteluvaihtoehtoihin ja näkyi erityisesti Rookin kotikaupungissa hahmojen kanssa jutellessa.

Kuten jo mainitsin, Veilguard on monessa suhteessa edeltäjiään huomattavasti suoraviivaisempi, jopa kakkososaan verrattuna. Myös valintojen merkitykset ovat hienovaraisempia ja käytännössä voi pelata vain sankarina, ei loputtoman ilkeänä antisankarina. Pääjuoni etenee loppua kohti hyvin suurelta osin omalla painollaan ja keskusteluissa valitaankin yleensä vai sanontatapa: positiivinen, naljaileva tai suoraviivainen. (Välillä on mahdollisuus olla myös kauhuissaan, tunteellinen tai vihamielinen sekä tietysti flirttaileva.) Silloin tällöin valinnoilla on välittömiä seurauksia, kuten vaikkapa taistelun välttäminen, toisinaan seuraukset ovat kauaskantoisempia.

Kritiikki huomioiden onkin melkein ironista, että peli korostaa lähes aina, kun tekemälläsi valinnalla on jokin merkitys. Kesken dialogin ruudulle ilmestyy tekstiä, kuten "koska sait puhuttua tämän hahmon aiemmin ympäri ilman väkivaltaa, hän antaa sinulle nyt erityistä tietoa" tai "hahmo muistaa jatkossa, mikä on lempijuomasi". Pelin melko alkupuolella tehdään yksi suurempi valinta, jonka seurauksia korostetaan pitkin loppupeliä. On se kumma, että kaiken muka ratkaisee yksi aloitteleva sankari, jolle myöhemmin huomautellaan: "koska sinä et tullut juuri meidän kaupunkiin, syntyi valtavasti tuhoa". (Loogisesti ajateltuna tilanteessa, jossa tiimi pitää jakaa kahteen taisteluun puoliksi, niin ihan yhtä hyvät mahdollisuudet kummallakin joukkueella on selviytyä. Mutta toisaalta pelimaailmassa sankarin läsnäolon kai kuuluu olla ainoa ratkaiseva tekijä.)

Juonikuviot ovat vaihtelevia. Joidenkin hahmojen henkilökohtaiset kamppailut ja kohtaukset ovat hyvinkin koskettavia, osa tuntuu kömpelöiltä, mutta nekin kyllä kestää kokonaisuudessa. Paikoitellen peli onnistui oikeasti yllättämään, liikuttamaan ja jopa järkyttämään minua.

Pelin loppukahinat muistuttavat vahvasti rakenteeltaan Mass Effect 2:n loppua. Mikäli pelistä suorittaa kaiken mahdollisen, on hyvin todennäköistä, että ainakin suurin osa tiimistä säilyy loppukahinoista hengissä, mutta jos kiirehtii pääjuonta eteenpäin laiminlyöden tiimiläisten ja muiden liittolaisten henkilökohtaiset ongelmat, niin on mahdollista, että kuolo korjaa useimmat. Sivutehtäviä uskollisesti suorittamalla saa myös mahdollisuuden hieman vaihtoehtoiseen tapaan ratkaista lopputilanne. Mielestäni ainakin tuo lopetus oli varsin tyydyttävä, ja vaikka käytännössä lopputulos on aina sama, niin vivahde-erot tuntuvat merkittäviltä.

Oletettavasti teen jossain kohtaa vielä uuden hahmon ja toisenlaisen läpipeluun nähdäkseni, minkälaisia muutoksia valinnoilla voi saada aikaan.

Näyttävää mättöä

Pelasin pelin Xbox Series X:llä grafiikkaa korostavalla asetuksella. Thedasin maailma näyttää upealta. Taidetyyliä on jonkin verran uudistettu edellisestä pelistä ja esimerkiksi veriroiskeiden määrää on jonkin verran vähennetty. Tutut ja uudet darkspawn-monsterit ovat näyttäviä ja iljettäviä, osasta sain vahvoja Mass Effect -fiiliksiä. Haltiat, ihmiset ja kääpiöt ovat persoonallisia. Qunarit näyttävät jälleen hieman erilaisilta kuin edellisissä peleissä.

En törmännyt koko pelin aikana yhteekään kunnon bugiin tai pelin etenemistä jumittaneeseen tilanteeseen, kuten puuttuvaan ovenkahvaan, vaikka Mass Effect Andromedan jälkeen pessimistisesti lähes odotin sellaisia. Kaksi kertaa peli tosin yllättäen kaatui ja heitti minut xboxin päävalikkoon, mutta sain sujuvasti jatkettua peliä siitä, mihin jäin.

Taistelu on toimintapainotteista. En edes muista, millaista se oli aiemmissa peleissä, koska edellisestä pelistä on se 9 vuotta, mutta erilaista kuitenkin. Tiimiin saa valittua enää kaksi toveria kerrallaan (aiemmin heitä on ollut kolme) eikä tiimitovereita voi enää suoraan ohjata eivätkä he voi edes kuolla kesken taistelun. Joitakin komentoja heille voi taukovalikon kautta antaa, mikä tuo pientä taktisuutta peliin. Itsehän nakutan nämä läpi suht helpolla vaikeusasteella, jotta tarina etenee sulavasti ja jotta syntyy illuusio voittamattomasta sankarista. Rookin kehityspisteillä saa avattuja taisteluun uusia kykyjä ja jos haluaa kokeilla eilaista taistelutyyliä, voi pisteet asettaa vaikka kokonaan uudelleen. Tiimitovereilla on huomattavasti suppeammat kykypuut.

Varusteiden hallinta on myös erilaista. Vähemmän näpertelyä vaativaa kuin aiemmin. Varusteita voi kehittää paremmiksi joko kotipajassa resursseilla tai rahalla kaupoista. Lumous-bonuksia kuhunkin esineeseen voi liittää yhden ja kutakin lumousta voi käyttää vain yhdessä esineessä kerrallaan, joten pientä yksinkertaistusta tässäkin on havaittavissa. Mielestäni systeemi oli kuitenkin ihan toimiva.

Jonkin verran pelissä on "pulmia", mutta ei niitä vaikeiksi voi sanoa ja usein tiimitoveritkin kiiruhtavat heti neuvomaan, mitä kannattaisi tehdä. Lisäksi tietyn tyyppiset suojakenttien tuhoamiseen liittyvät pulmat toistuvat vähän liiankin usein. Ainoat todelliset pulmat tuntuivat itselleni olevan kartan tulkintaan liittyviä, kuten miten ihmeessä johonkin tiettyyn paikkaan kartalla pääsee. Ohjenuoli näyttää minne sattuu, mutta oikeasti pitääkin kulkea kiertotietä. Vaikka kartat ovat monesti hyvin suoraviivaisia putkia, joillakin monikerroksisilla alueilla kyllä tuli hieman harhailtua.

Lähes kaikkea voi säätää ja tehdä pelistä niin helpon tai niin vaikean kuin itse haluaa. Haluatko, että tikkaat ja muut oleelliset kohteet hohtavat kartalla? onnistuu. Haluatko, että jousipyssyssä on automaattitähtäin? -onnistuu. Haluatko vaihtaa oikean ja vasemman tatin toimintoja? -onnistuu. Ainakin on kovasti yritetty huomioida ihan kaikenlaiset mahdolliset pelaajat. 

Läpipeluu kesti minulla 68 tuntia ja suoritin kaiken, paitsi yhden aarrekätkötehtävän. Itkin, nauroin, turhauduin, liikutuin. Oli hienoa tehdä paluu tutun maailman uusiin kolkkiin jälleen uudella hahmolla ja koen, että pitkä odotus palkittiin. Sitä en tosin osaa sanoa, kuinka paljon tästä nauttisi, jos ei olisi koskaan pelannut aiempia pelejä tai suhtautuisi maailmaan niin suurella lämmöllä, että on valmis antamaan anteeksi pienet kömpelyydet. Juonikaari sai tyydyttävän lopun, mutta olisihan tuossa universumissa vielä tarinoita kerrottavana. Saapa nähdä, päästäänkö vielä joskus tulevaisuudessa seikkailemaan Thedasin maailmaan.

Toisaalta, mitä pelisarja voisi tällä hetkellä tarjota ja mitä fanikunta kaipaisi, olisi varmaankin Remaster-versio Dragon Age: Originsista. Mutta olisikohan sekään oikeasti niin hyvä kuin muistoissa vai vahvasti oman aikansa tuote? Pitäisiköhän pitkästä aikaa kokeilla...

 
 
Lisäys kuukautta myöhemmin: 
Aloitin Dragon Age: Originsin läpipeluun ja voi pojat! En muistanut, miten monipuolinen ja syvällinen peli se onkaan ja miten paljon valittu hahmo vaikuttaa kaikkeen keskusteluun. Ja huh, miten ilkeitä ja tylyjä vastausvaihtoehtoja ja valintoja tilanteisiin tarjotaan verrattuna Veilguardiin ja miten paljon synkempi maailma on esimerkiksi haltioihin kohdistuvan rasismin takia.
Myös se, miten esimerkiksi Crow-salamurhaajien toimintaa vaikkapa lasten kaappauksien suhteen kuvaillaan tuntuu Veilguardissa näin jälkikäteen mietittynä todella silotellulta ja kaunistellulta Originsiin verrattuna. Ei uskoisi samaksi järjestöksi. Graafinen karuus ha kömpelyyskään eivät tunnu niin pahalta, kun sisältö on timanttia. Olen ihan tyytyväinen, etteivät aiemmat pelit olleet niin tuoreessa muistissa, mikä auttoi varmasti nauttimaan Veilguardista enemmän.
Kirjoittanen Originsista jatkossa jotain kisää, koska hämmentävästi en ole koskaan varsinaisesti arvoinut sitä blogiin.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti