tiistai 26. syyskuuta 2017

Samastumattomuuden ongelma - Life is strange: Before the storm

Hiljattain kirjoitin arvostelun pelistä Life is strange. 
Alkuun lyhyesti jotain itse pelistä ja sitten pelin nostattamia ajatuksia samastumisen ongelmista.

Vaikka hieman kyllä epäilin, miten sivuhahmo Chloen nosto uuden pelin keskiöön mahtaa toimia, niin lopulta kävi niin, että ennakkotilasin Before the storm -esiosan erikoisversion, jotta saisin koettua kaiken mahdollisen lisäsisällön.

Parin-kolmen tunnin mittainen ensimmäinen episodi tuntuu kaikin puolin äärettömän tutulta, vaikka se on täysin eri studion tekemä. Alkuperäistä peliä on kunnioitettu kaikessa, eikä suurempia irtiottoja ole uskallettu tai haluttu lähteä tekemään. Samalla tavalla haahuillaan paikasta toiseen, tutkitaan esineitä, jutellaan muiden kanssa ja istuskellaan pohtimaan elämää. Nämä tuokiokuvat johdattavat eteenpäin myös tarinaa. Max räpsi valokuvia, Chloe tuhrii samalla keräilymekaniikalla tussigraffiteja. Chloe kirjoittaa myös päiväkirjaa. Max pohti aina valintatilanteiden jälkeen, pitäisikö asioita sittenkin vielä muuttaa. Koska Chloe ei voi manipuloida aikaa, hän käy tämän päänsisäisen keskustelun aina ennen valintatilanteita. Yliluonnolliset elementit liittyvät enää lähinnä unijaksoihin. Uusintaottoja ei myöskään ole, vaan tehdyt valinnat ovat pysyviä. Uutena elementtinä on eräänlainen väittelytila, jossa vastapuoli pitää puhua suohon nokkelilla vastauksilla. Nokittelemaan pääsee yhtä lailla koulukiusaajan kuin rehtorinkin kanssa. En tiedä, miten pelin kulkuun vaikuttaa, jos väittelyissä ei onnistu, sillä itse läpäisin ne kaikki voitokkaina, mutta se tuskin on mitenkään
välttämätöntä. Suuren osan väittelyistä voi myös ohittaa.

Ensimmäisessä episodissa ei oikeastaan sinänsä tapahdu vielä juuri mitään, vaan se on slice of life -tyyppinen kokemus jossa pääsee mm. pelailemaan koulukaverien kanssa, haahuilemaan tutussa kodissa, väittelemään isäpuolen kanssa ja lintsaamaan koulusta. Kertomus etenee kuin juna, mutta sävyihin ja keskustelun kulkuun voi vaikuttaa tuttuun tapaan. Suurelta osin maisematkin ovat tuttuja, sillä totta kai Cloe esimerkiksi asuu samassa talossa kuin kahden vuoden kuluttuakin. Vastaan tulee pääosin tuttuja hahmoja ja jopa episodin loppukoonti kuvakulmineen on napattu suoraan aiemmasta pelistä.

Tuntuma on siis alusta alkaen tuttu ja turvallinen ja Deck Nine on tehnyt uskottavaa ja laadukasta työtä lähdemateriaalinsa kanssa. Mutta kuitenkin tästä tuntuu puuttuvan jotain oleellista ja kokemukseni jää pinnalliseksi. Toivottavasti seuraavissa episodeissa juoneenkin saadaan lisää syvällisyyttä.


Samastumisongelmia

Minulle henkilökohtaisesti pelin ongelma piilee varsinaisen juonen ohuuden lisäksi päähahmossa. Tarina tapahtuu pari vuotta ennen alkuperäistä peliä, joten Chloen tulevaisuuden suuntaviivat ovat hyvin alkuperäisen pelin pelanneilla tiedossa. Minua ei sinänsä haittaa ääninäyttelijän vaihtuminen, nykyinen näyttelijä suoriutuu roolistaan hyvin. Pelikin toimii moitteettomasti ja soljuu eteenpäin kivoina tunnelmapaloina.

Mistä sitten kiikastaa? Ongelma on samastumisen puutteessa. Mielestäni Chloe toimi hyvin alkuperäisessä pelissä hieman ärsyttävänä ja ongelmaisena parhaana kaverina, jonka elämä oli hyvin kaukana omastani ja melko neutraalin päähahmon, Maxin elämästä. Maxiin oli huomattavasti helpompi samastua. Nyt pitäisikin sitten hypätä 16-vuotiaan angstisen ja kiroilevan pilvenpolttajatytön rooliin. En ole kokenut varsinaista synkkää teiniangstia, mutta nyt sukelletaan siihen maailmaan ja syvälle. Isä on kuollut, äidillä on rasittava uusi miesystävä, koulu ei kiinnosta eikä elämässä muutenkaan oikein saa mistään otetta.



Huomaan, että samastuminen pelin hahmoon edes jollain tasolla on minulle merkittävää. Koska olen nainen, niin se on tottakai yleensä ottaen ollut melko haastavaa, sillä useimmiten pelien päähahmoina on nähty teinipoikia tai raavaita miehiä. (Tai sitten pomppivia pussimäyriä, mutta ehkä tämän kategorian peleissä ei niinkään haeta samastumispintaa.) Olen törmännyt samastumisen ongelmaan aiemminkin ja se on saanut minut jopa lopettamaan pelaamisen. Esimerkiksi Assasin's creed tyssäsi heti alkuunsa, sillä en vain mitenkään kyennyt tai halunnut pelata salamurhaajana.

Mielipiteenki aiheesta pääsin kerran kuukauden
nettisitaatiksi painettuun Pelaaja-lehteen. (4/2013).
Kuvituskuva Tomb Rider -pelistä ei kylläkään
liity kommenttiini mitenkään,
keskustelussa puhuin Mass Effectistä.
Pelaaja-lehden (nro 180, 9/17) kolumnissa Jarkko Fräntilä  kirjoittaa osuvasti samastumisen ongelmasta. Hän myöntää sen faktan, että pelihahmon sukupuoli vaikuttaa suuresti kykyyn samastua pelattavaan hahmoon monien muiden asioiden ohella, eikä hän itse esimerkiksi pystynyt täysin innostumaan kehutusta Horizon zero dawn -pelistä, koska sen päähahmo on nuori nainen. Itsekin olen sekä samaisen lehden sivustolla että tässä blogissani hehkuttanut monesti esimerkiksi Mass Effectiä juurikin siitä syystä, että vihdoinkin saa pelata peliä, jossa päähahmoksi voi valita uskottavan naisen eikä pelkkää tissisomistetta. Samastumisen kaipuuseeni on vastattu. Ei pelkkä hahmon sukupuoli kuitenkaan tee pelistä onnistunutta samastumiskokemuksena. Joskus sukupuoli ei edes ole lainkaan merkittävä seikka. Kokonaisuuteen vaikuttaa moni muukin asia.

Life is strange kuuluu vahvasti siihen roolipelailun pelityyppiin, jossa oman hahmon persoona on keskiössä. Pelityyppi suorastaan huutaa pelattavakseen hahmoa, jonka luonnetta voi itse kehittää ilman ennakko-oletuksia, halusi hahmosta sitten tehdä pelaajan itsenä oloisen tai vaikka täydellisen vastakohdan. Tarinapeleissä yleistynyt valinnanvapaus ennakko-oletuksena kääntyykin tässä itseään vastaan. Kun edellisen pelin päähahmossa tuntui olevan enemmän vapautta hahmonkehitykseen, vaikkakin toki myös tietyissa rajoissa, niin nyt meillä onkin tyhjän taulun sijaan tarjolla jo lähestulkoon valmis, vaikkakin vielä hieman epävarma, Chloe, jonka lopputulema tiedetään tarkalleen. Toki tarinassa annetaan väljyyttä, sillä Chloe ei vielä ole täysin se sinitukkainen rokkarityttö kuin parin vuoden kuluttua. Tässä kuitenkin tulee väistämättä vähän samankaltainen olo kuin katsottaessa Star Warsin episodi III:a, jossa Anakin Skywalkerin tie kulkee vääjäämättä kohti Darth Vaderin jo tunnettua kohtaloa. Kyseessä lienee esiosien yleinen kirous.

Teiniangstisimulaattori


Ehkä pitääkin siis lähestyä peliä roolipelailun toisesta näkökulmasta: nyt todellakin pelataan roolia, jossa ollaan jotain muuta kuin mitä itse olen. Sitähän roolipelaaminen voi myös parhaillaan olla, mahdollisuus kokeilla olla hetken jotain ihan muuta. Valinnan mahdollisuuksia toki on yhä lähes kaikessa, mutta pohjavire on kuitenkin asetettu ja rajat ovat melko tiukat, jotta pysytään edes jotakuinkin Chloen luonteen mukaisissa rajoissa. Toisaalta samojen maisemien tallaaminen eri henkilön kengissä on myös  virkistäväkin kokemus.


Keskiössä on Chloen ja koulun uuden tytön Rachelin välinen orastava suhde. Peli aiheutti minussa epämukavuuden tunnetta, kun en ollut ihan varma, ohjaako se tytöt väkisin jonkinlaiseen ihastumissuhteeseen.  Mahdollisuudet siihen leijuvat ilmassa koko ajan ja rakastumisesta vihjaillaan paikoin kovastikin. Toisaalta peli luo näissä tilanteissa melko uskottavan vaikutelman juuri siitä syystä, että koskaan ei ihan tiedä, mitä toisten päässä liikkuu ja uusissa tilanteissa jokainen kokee yleensä epävarmuutta. Onneksi juonta ei lopulta kuitenkaan väkisin kuljeteta romanssin suuntaan, vaan suhteen laatu on pelaajan valinta. Tarinan voi siis pelata puhtaasti uutena parhaan ystävän etsintänä, tai sitten halutessaan siihen saa ujutettua muitakin vivahteita. Jos olisin tiennyt tämän heti kättelyssä, olisi kokemus ehkä ollut vapautuneempi.

Pelejä voi pelata vain peleinä tai sitten ne imaisevat mukaansa kokonaisvaltaisina elämyksinä. Peli, jonka päähahmo on täysin eri maailmasta kuin itse olen, voi toki avata mahdollisuuden uusiin näkökulmiin. Ehkä on hyvä, että pelejä tehdään erilaisista näkökulmista, koska varmasti monenlaiset ihmiset kaipaavat samastumiskohteita. Pelien vaikuttamiskyky voi juuri eläytymismahdollisuuden ansiosta parhaillaan olla suurempi kuin vaikkapa tv-sarjojen, joiden vuosia jatkuneen kestosyötön avulla on hyväksytetty monenlaisia asenteita myös meidänkin yhteiskuntaamme. En väitä, että kaikki niistä olisivat välttämättä mitenkään hyviä.

Tämä voikin olla kiltin seurakuntanuoruuden kokeneelle kotiäidille tarpeellinen ja helppo tapa kurkistaa siihen toisenlaiseen teinien maailmaan, josta elän tällä hetkellä varsin kaukana. Tämän etäisyyden huomasin myös kuunnellessani parin yläkouluikäisen tytön keskustelua bussimatkalla. Keskustelu oikeasti hieman järkytti mieltäni, kun tajusin, etten todellakaan ole ihan selvillä siitä, minkälaisessa maailmassa nykyteinit elävät. Paluu nuorisotyöhön voi osoittautua hankalaksi, jos eristän itseni nuorten maailmasta kokonaan ja jämähdän pikkulapsikuplaan. Teiniangstisimulaatio saattaisikin tulla tarpeeseen. Jos en yritäkään hakea tästä samastumispintaa, vaan oppimiskokemuksen, saatan olla myös paljon lähempänä onnistunutta pelikokemusta. Toki tosielämän näkökulmasta voisin koittaa tavata niitä teinejä ihan livenäkin. Teinkin tänä syksynä jälleen paluun vapaaehtoiseksi seurakunnan varhaisnuorisotyöhön, mistä olen aika innoissani.

Millaisissa tilanteissa sinun on ollut helppo tai vaikea samastua pelin hahmoihin? Käsitelläänkö peleissä mielestäsi tarpeeksi erilaisia elämäntarinoita? Ovatko pelit edes oikea ja toimiva alusta tällaiseen? Jos sinulle nousee ajatuksia tai mielipiteitä, kirjoita toki kommenttia.

Hyviä tarinakokemuksia syksyysi toivotellen 

Laura

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti