Näytetään tekstit, joissa on tunniste roolipeli. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste roolipeli. Näytä kaikki tekstit

19 joulukuuta 2025

Pelivuosi 2025

 Sähköpostiin kilahti jokavuotiseen tapaan Trueachievement-sivuston vuosikooste, tällä kertaa videon muodossa. Sen mukaan olen kerännyt huomattavasti vähemmän saavutuksia kuin edellisenä vuotena.No, pelaan vähemmän xboxilla ja olen vähemmän saavutushakuinen, joten eipä mikään ihme.


 

Joka tapauksessa tänäkin vuonna on tullut jonkin verran pelattua ja nyt onkin jälleen aika kurkistaa, mitä kaikkea. Ainakin huomaan jälleen kerran palanneeni useiden tuttujen ja turvallisten nimikkeiden pariin.

28 helmikuuta 2025

Lohikäärmeen Aika: Oppivuodet. Luvut 8-11. (Dragon Age: Origins fanifiktio)

Luvut 1-3 voit lukea tästä

Luvut 4-7 voit lukea tästä


Luvusta 8 alkaen tapahtumat sijoittuvat Lohikäärmeen Ajalle vuoteen 930 ja mukailevat pelin tapahtumia, joten kunnia suuremmista juonenkäänteistä sekä osasta repliikkejä pelin käsikirjoittajille. Tulkinta, suomennos ja yksityiskohdat omiani. Näkökulma Taurielin.

 

Luku 8 Hiiri


Kävelin portaita Cullenin seuratessa perässä. Jokainen askel tuntui painavan edellistä enemmän. Viimein saavuimme tornin huipulle koetuskammion ovelle.
“Astu sisään, sinua odotetaan”, Cullen kehotti. Avasin painavan oven. Edessäni aukeni pyöreä ja korkea, lähes tyhjä tornihuone. Irving ja Greagoir seisoivat molemmat minua vastassa ja lisäksi huoneen sivuilla oli valmiudessa muutamia temppeliritareita. Greagoir nyökkäsi Cullenille, joka astui paikalleen muiden ritarien joukkoon. Cullen näytti lähes pahoinvoivalta. Mikä ihme häntä vaivasi?

Huoneen keskellä pilarin päällä oli malja täynnä hohtavaa nestettä, oletettavasti lyriumia.
“Tauriel. Koetuksesi aika on tullut. Tämän testin läpäisyn jälkeen sinusta tulee oikea maagi. Ennen aloitusta sinun tulee vannoa, ettet puhu Koetuksen sisällöstä ulkopuolisille etkä myöskään paljasta mitään oppilaille”, Irving lausui juhlallisesti. Hänen läsnäolonsa loi minuun varmuutta.
“Minä vannon.” Eihän muita vaihtoehtoja edes ollut.

“Koetuksen aikana tietoisuutesi astuu lyriumin avulla Hälveeseen. Olemme kutsuneet ennalta määrättyyn paikkaan demonin, joka sinun tulee kohdata ja voittaa”, Irving kertoi.
“Mikäli demoni saa sinusta vallan ja alat muuntautua hirvitykseksi, on yksi tämän huoneen ritareista määrätty lävistämään sinut epäröimättä ja välittömästi”, lisäsi Greagoir kuivasti kuin olisi keskustellut päivän säästä. Tunsin, kauhun sävähtävän selkäpiissäni, mutta ravistin tunteen pois.

Olin kuullut lukuisia kertoja Hälveeseen astumisesta Lyriumin avulla, mutten ollut koskaan kokenut sitä itse. Nukkuessani kuljin Hälveessä kuten muutkin, mutta kuulemani mukaan se oli erilaista. Lyriumin avulla Hälve olisi vähemmän utuinen. Pysyisin koko ajan täysin tietosena, muistaisin kaiken kokemani ja voisin jopa keskustella demonien ja henkien kanssa.

Astuin kohti maljaa ja upotin käteni lyriumiin. Neste tuntui yhtä aikaa viileältä ja polttavalta. Kohotin käden huulilleni ja hörppäsin pienen kulauksen. Neste oli kitkerää. Koko kehoni värisi. Huone alkoi pyöriä ja  kaikki pimeni.

26 helmikuuta 2025

Lohikäärmeen Aika: Oppivuodet. Luvut 4-7 (Dragon Age fanfic)

Luvut 1-3 pääset lukemaan tästä.

Luku 4 Veritaika


Tauriel, vuosi 927


"Nämä totuudet on Tekijä paljastanut minulle:
On vain yksi maailma, yksi, elämä, yksi kuolema.
On vain yksi jumala ja hän on meidän Tekijämme.
Syntisiä ovat he, jotka osoittavat rakkautensa epäjumalille.

Taian tulee palvella ihmistä, ei koskaan hallita häntä.
Rumia ja turmeltuneita ovat he, jotka ovat ottaneet Hänen lahjansa
ja kääntäneet sen Hänen lapsiaan vastaan.
He saavat nimen Maleficar, nuo kirotut Noidat.
He eivät löydä lepoa tästä maailmasta eivätkä tuonpuoleisesta.”
Kirkastus 1:1-2

Kunnioitettu Äiti lausui Valon Veisua tasaisella äänellä. Nuo kyseiset Kirkastuksen jakeet oli kaikkien pitänyt opetella ulkoa jo melkein heti Torniin tullessa. Valon Veisussa oli paljon mukavampiakin tekstejä kuin kirous taikaa väärin käyttäville. Istuin Petran ja Jowanin välissä ja katseeni harhaili pitkin kappelia. Jowan vilkuili jatkuvasti sivusilmällä uusia pappiskoulutettavia: kahta nuorta neitoa, jotka olivat saapuneet Tornin kappeliin joitakin päiviä sitten.
Jokaisen Tornin asukkaan tuli kunnioittaa Andrasten opetuksia Tekijästä, oli torniin saapunut sitten mistä taustasta tahansa. Itse olin oppinut osoittamaan rukoukseni Tekijälle jo lapsena, mutta joukossamme oli myös harvoja laaksohaltioita, joilla oli omat jumalansa.
Yhdyin lyhyeen rukoukseen ennen kuin poistumme kappelista. 

“Kuule Tauriel, oletko koskaan syvemmin miettinyt Noitia?” Jowan kysyi yllättäen kävellessämme takaisin alempaan kerrokseen. “Noidat, nuo kirotut. Mitä muuta he ovat kuin maageja, jotka käyttävät taikaa toisin kuin kirkko määrittelee?” hän jatkoi. Katsahdin Jowania epäilevästi. “Mitä ajattelet niistä Uldredin jutuista, luopiomaageista ja veritaiasta ja sen semmoisesta?” hän vielä kysäisi.
“Ai mitäkö mieltä olen? Sitä mieltä, että sinun ei pidä jatkaa tuota ajatusleikkiä yhtään pidemmälle. Karkaaminen tai veritaian käyttö johtavat vain epätoivoon ja tuhoon!” huudahdin kauhistuneena.

Minua huolestutti Jowanissa herännyt kiinnostus aiheeseen. En ymmärtänyt, miksi Uldredin piti ylipäätään edes kuvailla veritaikaa oppilaille tarkemmin. Uldred oli toisaalta tunnettu siitä, että hän oli onnistunut vuosikymmenten aikana käräyttämään useampiakin maageja veritaian käytöstä, joten kaipa hän vain halusi varoittaa meitä sen vaaroista. Toisin kuin tavallinen, Hälveestä tai lyriumista ammentava taika, veritaika imi voimansa nimensä mukaisesti verestä ja sen käyttö oli ehdottomasti ja aina väärin. Minua puistatti, kun muistelin Uldredin kuvausta tyhjiin imetystä uhrista, jonka veren Noita oli käyttänyt voimansa lähteenä. Pysähdyin.
“Jowan. Lupaa minulle, ettet sekaannu mihinkään veritaikoihin, lupaathan?”
Jowan nyökkäsi. “Joo, tottakai, unohda koko juttu. Tule, kysytään innostuisivatko Niall ja Petra tänään korttipelistä”, hän vaihtoi aihetta ja pyrähti juoksuun koko seitsemäntoistavuotiaan energiallaan niin että kaavun helmat vain hulmusivat.

25 helmikuuta 2025

Lohikäärmeen Aika: Oppivuodet. Luvut 1-3 (Dragon Age fanfic)

Lohikäärmeen Aika: Oppivuodet perustuu peliin Dragon Age: Origins (Bioware 2009). Kertomus on kaksiosainen: Ensimmäiset 7 lukua sijoittuvat aikaan ennen pelin alkuhetkeä. Luvusta 8 alkaen tarina perustuu jo varsinaisen pelin tapahtumiin, maagihahmon prologiin. Lähtökohtaisesti kirjoitin sellaiselle, joka ei tiedä Dragon Agen maailmasta mitään, joten tekstissä selitetään hyvinkin paljon käsitteitä auki. Kertomus on uskollinen pelin maailmalle, sivuhenkilöhahmoille ja kaanonille melko tarkasti (tahallisia tai tahattomia) yksityiskohtia lukuunottamatta. Apuna faktantarkistuksessa toimi erityisesti sivusto Dragon Age Wiki. Suoraan pelistä otetut Valon Veisun lainaukset ja muutamat suorat repliikit ovat omia suomennoksiani. Olen suomentanut myös pelimaailmassa ilmenevät termit ja käsitteet pääosin itse, muutamien termien osalta olen käyttänyt muista lähteistä löytämiäni suomennoksia. Pelin ikäraja on 18. Kertomus sopii huomattavasti nuoremmille, muttei ole pienten lasten satu.
 

 Lohikäärmeen Aika: Oppivuodet


Luku 1 Leimahdus

“Taian tulee palvella ihmistä,
ei koskaan hallita häntä.”
Kirkastus 1:2a, Valon Veisu

Lähtökohtani eivät olleet kovin kummoiset.

Synnyin pääkaupunkimme Denerimin haltiakorttelissa Lohikäärmeen Ajan yhdentenätoista vuonna (toisin sanoen vuonna 911 ajanlaskun alusta). "Haltiakortteli" oli oikeastaan liian kaunis nimitys muureilla ympäröidylle asuinalueelle, jonne useimmat meistä kurjista suippokorvista oli siivottu pois ihmisten tieltä. Haltiat olivat ihmisten keskellä kakkosluokan kansalaisia. Monesta asiasta oli puutetta, mutta meillä oli kuitenkin katto pään päällä ja kerjäämisen sijaan vanhempani työskentelivät, vaikkakin melko mitättömällä palkalla. Olin keskimmäinen viiden lapsen katraassa.

Sain nimeni vanhoista tarinoista - Tauriel, metsän tytär. Eihän muurin sisäpuolella mitään oikeista metsistä tiedetty, mutta edelleen myös kaupunkihaltiat kaipasivat yhteyttä luontoon. Korttelin keskellä kasvoi valtava puu, joka muistutti menneistä ajoista. Tarinoissa kerrottiin haltioiden olleen muinaisina aikoina mahtava, koko Thedasia hallinnut rotu, mutta kaikki oli ollut jo vuosisatoja toisin. Nyt Lohikäämeen Ajalla parasta, mitä vanhempani saattoivat toivoa tulevaisuuteni varalle oli työpaikka paikallisen aatelisen palvelusväessä tai aviomies hyvästä haltiasuvusta. “Haltioiden tulee pitää yhtä", toisteli isäni usein. "Älä luota ihmisiin, sillä hekään eivät luota sinuun."

Olin kahdeksan vanha, kun taikuus leimahti. Taikuus on synnynnäistä, mutta pitkään piilossa. Kuten olen myöhemmin kuullut useille käyneen, myös minun taikuuteni leimahti valloilleen suuttumuksesta. Jotenkin ihmeellisesti onnistuin irrottamaan kotimme oven koskematta siihen lainkaan ja lennättämään sen kolmen metrin päähän päin muuria. Tapaus aiheutti naapurustossa aikamoisen hälinän.

Illalla kysyin, miksi äitini itki. "Taikuus on vaarallista. Taikuus pitää hallita", hän niiskutti, muttei selittänyt enempää. Äidillä oli vahvat kädet, mutta hento ja vakava olemus. Raskaan elämän paino tuntui hänen silmissään ja hartioillaan. Hän piti huolen, mutten muista juuri koskaan hänen ottaneen minua syliin tai halanneen.

Kahden päivän päästä tulivat temppeliritarit kiiltävissä haarniskoissaan. "Sinä lähdet mukaamme. Taikapiiri on perheesi nyt. Sinusta tulee maagi", murahti toinen ritareista matalalla äänellä. Ritarilla oli lempeät silmät. Toinen ritari mulkoili perhettämme halveksivasti kulmiensa alta. "Pitikin joutua tänne suippokorvajänisten slummiin", hän mutisi itsekseen ja sai toveriltaan pikaisen tönäisyn.

Nuorin sisareni ojensi minulle muistoksi pienen sileän kiven, hänen suurimman aarteensa. Puristin sen nyrkkiini. Muuta en mukaani saanut. Minulla ei ollut edes kenkiä. Käytännöllisenä haltiana äiti oli päättänyt säästää kenkäni nuoremmille sisaruksilleni, koska saisin kuulemma Taikapiiristä kaiken, mitä jatkossa tarvitsisin.

Isäni rutisti minut halaukseen. "Toivon sinulle kaikkea hyvää, tyttäreni. Pysy lujana, mutta lempeänä", hän kuiskasi korvaani. Ritarit vetivät minut isäni sylistä ja saattoivat hevosrattaille. Sisarukset vilkuttivat. Äitini hartiat hytkyivät hänen pidätellessään itkua. Toisaalta aistin hänessä ristiriitaista helpotusta. Joku muu kantaisi minusta huolen jatkossa ja hänen vastuullaan olisi yksi tulevaisuus vähemmän murehdittavana.

Sen koommin en enää nähnyt perhettäni.

05 helmikuuta 2025

Arvostelu: Persona 3 Reload

Persona 3 Reload on täysin uusiksi tehty versio vuoden 2006 pelistä Persona 3. Peli siis pohjautuu tuohon vanhaan peliin, mutta on täysin uudistettu. En ole pelannut alkuperäistä, joten en osaa verrata, mutta vertailukohtana on tuoreeltaan pelattu saman sarjan Persona 4 Golden, jonka arvio kannattaa lukea ensin tästä.

Peli käynnistyy heti nelososaa huomattavasti synkemmin ja huomattavasti kauniimmat grafiikat lisäävät synkkyyttä vielä asteella, vaikka grafiikka onkin animetyylistä. Pelin päähahmo, lukiolaispoika saapuu uuteen asuntolaan ja uuteen kouluun, mutta keskiyön ympäristössä on kummallisia ja karmivia piirteitä. Pian poika pääseekin osaksi mystisiä varjoja vastustavaa joukkiota.

 

31 joulukuuta 2024

Etiikantunti avaruudessa


Teksti on kirjoitettu joulukuussa 2021, mutta jäi jostain syystä silloin julkaisematta, joten stilisoin sen nyt tuolta luonnoksista julkaisukuntoon.

Aloin kaivata jotain tasapainottavaa arkeen ja toteutin kuukausia kyteneen ajatuksen: Palasin Mass Effect -trilogian pariin aloittamalla Legendary edition -version peluun.

Nostalgista päästä taas matkustamaan pitkin kuvitteellista kotigalaksiamme, skannailemaan planeettoja, heittämään toistuvasti samaa läppää tiimitovereiden kanssa ja löytämään joka ikisestä Linnunradan nurkasta identtisiä luolastoja. No, vitsi vitsi. Puutteineenkin peli on oikeasti hyvä ja laaja.

Hyvikset ja pahikset

Mass effect on tullut tunnetuksi siitä, että valinnoilla on väliä. Niillä voi vaikuttaa tapahtumiin, mutta myös omaan hahmoonsa komentaja Shepardiin.

Shepardin maine ja luonne kasvaa kahdella akselilla. Valinnoista ja toiminnoista saa pisteitä kahteen erilliseen mittariin. Paragon (hyvätekijä) ja Renegade (kapinallinen) eivät onneksi ole toisiaan poissulkevia eikä pahisratkaisu kutista hyvismittaria, joten orjallisesti ei tarvitse tiettyä linjaa noudattaa.

05 helmikuuta 2024

Wanhat fiilistelyssä: Persona 4 Golden

Vuodenvaihteen peliaika on kulunut 12 vuotta vanhan klassikon, Persona 4 Goldenin parissa.

Vaikka peli on vanha, on Persona 4 nyt uusintajulkaisujen myötä ollut laajemmin saatavilla kuin ikinä ennen. Paranneltu Golden-versio on julkaistu alkujaan Vitalle vuonna 2012. 

Muistan aikanaan useampaankin otteeseen harkinneeni pleikkakakkoselle (Euroopassa vuonna 2009 julkaistua) alkuperäistä Persona 4 -peliä, mutta sarjan synkeähköltä kuulostava teema ja K-16 -ikäraja vaikutti niin, että harkinta ei tuossa elämänvaiheessa lopulta edennyt hankinnaksi asti. 

Mutta sitten saapui vuosi 2023 ja kaipasin jotain perinteisempää jrpg-peliä Hogwart Legacy -savotan jälkeen. Xbox Game passiin oli ilmestynyt liuta Persona-sarjan pelejä ja innostuin tästä kyllä kovasti. Tosin Persona 4 Golden ehti pelirupemani aikana jo poistuakin valikoimasta, joten piti lopulta ostaa se omaksi, jotta sain pelin läpi. 12€ sijoitus ei ollut sinänsä paha, mutta vähän ärsytti, kun jäljellä oli enää n. 6h / 65h. Mutta toki nyt voi rauhassa pelata New game + vähän eri valinnoilla, jos joskus innostun.

Persona 4 tuntuu siltä kuin animesarja, visual novel ja jrpg-peli olisivat saaneet lapset. Välivideot ja alkuteema ovat ehtaa animea, ja pelissä tasapainoillaan visual novel- tyyppisen yläastesimulaattorin ja hirviöiden mätön välillä. Nykymittapuulla melko kököt kevyesti remasteroidut grafiikatkaan eivät menoa juurikaan haittaa, kun sisältö on muuten toimiva.

Alkutekstit haluan tietysti katsoa lähes joka kerta, kun käynnistän pelin.
 

13 helmikuuta 2023

Hogwarts Legacy -ensisilmäys

Kauan odotettu päivä on koittanut: Hogwarts Legacy julkaistiin viime viikolla. Oli sen verran oikeaa elämää tiellä, että en ihan heti ennättänyt pelin pariin, mutta eilen illalla vihdoin aloitin opintoni Tylypahkassa (tavallaan jälleen, olenhan aikanaan tahkonut aiheesta mobiilipeliä).

Kolmisen tuntia ehdin ensimmäisellä pelikerralla tutustua ja siitäkin aika ison osan haukkasi alkusäätö ja hahmonluonti. Mutta en valita, oma hahmo ja sen nimeäminen on aina peleissä plussaa, vaikka aiheuttaakin esim. dialogissa sen, että nimen sijaan käytössä on monenlaisia kiertoilmauksia.

Peli ottaa huomioon todella monenlaiset pelaajat. Aluksi voi valita valikosta vaikeustason ohella vaikkapa ohjaimelle vasenkätisyyden, tekstin koon, värisokeustilan jne. Hienoa, että nykyään otetaan yhä paremmin huomioon erilaiset pelaajat. 

28 elokuuta 2021

Wanhat fiilistelyssä: Ni no kuni

Tuli Facebookin muistoissa niin hauskoja pelipäivityksiä vastaan, että pitää ihan jakaa tännekin. 

13.8.2013

"Haaksirikkouduimme saarelle, jota luulimme autioksi. Oli siellä kuitenkin elämää: Keskustelin luolassa sinisten rapujen kanssa, löysin keijujen komediateatterin sekä tein tutkimusmatkan keijujen äidin vatsaan, jossa oli lastentarha. Voitin vatsassa häiriköineen jättimäisen meduusan ja palasin onnellisesti keijukylään. Sitten laiva olikin jo korjattu ja saatoimme jatkaa matkaa.
Kiitos tästä elämyksestä Level-5."

15.8.2013 

"Eilen pukeuduin sika-asuun, jotta pääsisin livahtamaan vartioiden ohi palatsiin tapaamaan prinssiä.

10 toukokuuta 2021

Pelien pituudesta

Ohops. Yhtäkkiä huomasin, etten olekaan kuukauteen pelannut mitään. On ollut niin paljon kaikkea muuta puuhaa ja aika on aina rajallinen. 

Kuten olen aiemmin maininnut, olen lokakuusta alkaen pelannut lähinnä yhtä japaniroolipeliä, pitkää kuin nälkävuosi. Niin on kyllä nimikin: Dragon quest XI: Echoes of an Elusive age - Definitive edition. Mielestäni peli on tarjonnut todella hyvin sisältöä koko yli satatuntisen taipaleensa ajan, vaikka lähes kaikki kartan alueet onkin koluttu pariin-kolmeen kertaan. Virallisesti pelin lopputekstit vyöryivät ruudulle siinä 70 pelitunnin jälkeen, mutta juoni jatkui yhä eteenpäin, jos vain pelaamista tajusi jatkaa. Aika selväksi jatkuminen kyllä tehtiin sekä hahmojen puheissa, että sen suhteen, miten monta juonenpätkää jäi leijumaan ilmaan. Maailmassa oli myös paljon ovia ja arkkuja, joihin ei vielä ollut avainta ja muitakin selviä vihjeitä jälkipeliä varten oli tarjolla.

Tässä alkaa nyt olla taas se ongelma, että mitä pidemmäksi venyy pelitauko, sitä epätodennäköisemmin enää palaan pelin ääreen - ja kun aloin vihdoinkin olla todella lähellä todellista loppua. Viimeisimmät juoneen liittyvät saavutukset ovat olleen ns. timanttisaavutuksia, eli peliä pelanneista vain alle 5% on avannut ne, joten en ole tilanteeni kanssa yksin. Aika harva pelaa superpitkiä pelejä loppuun, kun pelitulvasta voi aina poimia uuden helmen kokeiluun, jos vähänkin alkaa kyllästyttää.

On taitolaji tehdä pelistä sopivan mittainen. Liian lyhyestä pelistä saattaa jäädä hassu olo: tässäkö tämä oli? Sopivaan mittaan tehty peli jättää hienon fiiliksen. Matka oli kiva, mutta nyt on hyvä siirtyä eteenpäin muihin juttuihin. Pidän tarinoista, joilla on loppu, vaikka asioiden loppuminen olisikin muuten todella haikeaa. 

Olen todennut, että jatkuvasti päivittyvät pelipalvelut, jotka tiputtelevat sisältöä säännöllisesti pitääkseen pelaajat mukana, eivät ole minun juttuni. Pidemmän päälle sellaisten kokemusten pelaaminen alkaa ahdistaa, varsinkin, jos pelaaminen on reaaliaikaan sidottua. Ehkä toistan aiempia kirjoituksiani, mutta haluan mielummin, että minä pelaan peliä silloin, kun minulle sopii, kuin että peli peluuttaa minua silloin, kun pelille sopii. Pelaaminen kuitenkin tuntuu valuvan yhä enemmän palvelumaiseen suuntaan ja ns. ilmaispelattavat pelit valtaavat markkinoita. Toivottavasti yhä tulevaisuudessakin tehdään tarinavetoisia pelejä, joilla on alku ja loppu.

Osaan ja haluan kyllä sitoutua tärkeisiin asioihin pitkäksikin ajaksi, mutta ehkäpä pelit ja muut viihdetuotteet eivät kuulu siihen kaikkein tärkeimpään kategoriaan.

Dragon Quest XI. (Älä edes kysy xD)

 

14 huhtikuuta 2021

Animea pelifaneille: Dragon Quest Your story sekä Ni no kuni -elokuva

Selailin vähän Netflixin animetarjontaa ja bongasin pari japaniroolipeleihin perustuvaa nimikettä. Koska olen selkeästi kohderyhmää, päätin katsoa. (Kirjoitus ei sisällä spoilereita elokuvien juonesta.)

Dragon Quest: Your story. 2019

Ni No Kuni. 2019

Molempien nimikkeiden Netflixin ikärajaluokitus 13+. Alkuperäinen ja katsottu kieli: japani. 

26 syyskuuta 2017

Samastumattomuuden ongelma - Life is strange: Before the storm

Hiljattain kirjoitin arvostelun pelistä Life is strange. 
Alkuun lyhyesti jotain itse pelistä ja sitten pelin nostattamia ajatuksia samastumisen ongelmista.

Vaikka hieman kyllä epäilin, miten sivuhahmo Chloen nosto uuden pelin keskiöön mahtaa toimia, niin lopulta kävi niin, että ennakkotilasin Before the storm -esiosan erikoisversion, jotta saisin koettua kaiken mahdollisen lisäsisällön.

Parin-kolmen tunnin mittainen ensimmäinen episodi tuntuu kaikin puolin äärettömän tutulta, vaikka se on täysin eri studion tekemä. Alkuperäistä peliä on kunnioitettu kaikessa, eikä suurempia irtiottoja ole uskallettu tai haluttu lähteä tekemään. Samalla tavalla haahuillaan paikasta toiseen, tutkitaan esineitä, jutellaan muiden kanssa ja istuskellaan pohtimaan elämää. Nämä tuokiokuvat johdattavat eteenpäin myös tarinaa. Max räpsi valokuvia, Chloe tuhrii samalla keräilymekaniikalla tussigraffiteja. Chloe kirjoittaa myös päiväkirjaa. Max pohti aina valintatilanteiden jälkeen, pitäisikö asioita sittenkin vielä muuttaa. Koska Chloe ei voi manipuloida aikaa, hän käy tämän päänsisäisen keskustelun aina ennen valintatilanteita. Yliluonnolliset elementit liittyvät enää lähinnä unijaksoihin. Uusintaottoja ei myöskään ole, vaan tehdyt valinnat ovat pysyviä. Uutena elementtinä on eräänlainen väittelytila, jossa vastapuoli pitää puhua suohon nokkelilla vastauksilla. Nokittelemaan pääsee yhtä lailla koulukiusaajan kuin rehtorinkin kanssa. En tiedä, miten pelin kulkuun vaikuttaa, jos väittelyissä ei onnistu, sillä itse läpäisin ne kaikki voitokkaina, mutta se tuskin on mitenkään
välttämätöntä. Suuren osan väittelyistä voi myös ohittaa.

Ensimmäisessä episodissa ei oikeastaan sinänsä tapahdu vielä juuri mitään, vaan se on slice of life -tyyppinen kokemus jossa pääsee mm. pelailemaan koulukaverien kanssa, haahuilemaan tutussa kodissa, väittelemään isäpuolen kanssa ja lintsaamaan koulusta. Kertomus etenee kuin juna, mutta sävyihin ja keskustelun kulkuun voi vaikuttaa tuttuun tapaan. Suurelta osin maisematkin ovat tuttuja, sillä totta kai Cloe esimerkiksi asuu samassa talossa kuin kahden vuoden kuluttuakin. Vastaan tulee pääosin tuttuja hahmoja ja jopa episodin loppukoonti kuvakulmineen on napattu suoraan aiemmasta pelistä.

Tuntuma on siis alusta alkaen tuttu ja turvallinen ja Deck Nine on tehnyt uskottavaa ja laadukasta työtä lähdemateriaalinsa kanssa. Mutta kuitenkin tästä tuntuu puuttuvan jotain oleellista ja kokemukseni jää pinnalliseksi. Toivottavasti seuraavissa episodeissa juoneenkin saadaan lisää syvällisyyttä.


Samastumisongelmia

Minulle henkilökohtaisesti pelin ongelma piilee varsinaisen juonen ohuuden lisäksi päähahmossa. Tarina tapahtuu pari vuotta ennen alkuperäistä peliä, joten Chloen tulevaisuuden suuntaviivat ovat hyvin alkuperäisen pelin pelanneilla tiedossa. Minua ei sinänsä haittaa ääninäyttelijän vaihtuminen, nykyinen näyttelijä suoriutuu roolistaan hyvin. Pelikin toimii moitteettomasti ja soljuu eteenpäin kivoina tunnelmapaloina.

Mistä sitten kiikastaa? Ongelma on samastumisen puutteessa. Mielestäni Chloe toimi hyvin alkuperäisessä pelissä hieman ärsyttävänä ja ongelmaisena parhaana kaverina, jonka elämä oli hyvin kaukana omastani ja melko neutraalin päähahmon, Maxin elämästä. Maxiin oli huomattavasti helpompi samastua. Nyt pitäisikin sitten hypätä 16-vuotiaan angstisen ja kiroilevan pilvenpolttajatytön rooliin. En ole kokenut varsinaista synkkää teiniangstia, mutta nyt sukelletaan siihen maailmaan ja syvälle. Isä on kuollut, äidillä on rasittava uusi miesystävä, koulu ei kiinnosta eikä elämässä muutenkaan oikein saa mistään otetta.

27 heinäkuuta 2017

Shiness - ensifiilikset ja kokemukseni Kickstarter-tukijana

 Kerran olen laittanut rahaa Kickstarter-kampanjaan. Totta kai kyse oli pelinkehityksestä. Tämä tapahtui keväällä 2014. Kyseessä oli ranskalaisen Enigami-stuodion tuotos Shiness: the lightning kingdom, jossa perinteiseen roolipelailuun on yhdistetty taistelupelien mekaniikka (siis mätkintäkaksintaistelupelien tyyliin Tekken).

Ihastuin projektin esittelymateriaaliin. Miellyttävän söpöt mangatyyppiset pelihahmot eivät olleet mistään valmiista fantasiagenrestä, vaan alkuaan yhden ihmisen luomasta fantasiamaailmasta, joka laajeni kaveriporukan peliprojektiksi ja siitä sitten suuremman luokan produktioksi. Erityisesti minua sykähdytti, että maailmaan oli luotu kokonaan oma kieli, jolla hahmot puhuivat Kickstarter-kampanjan trailerilla. Pelin luvattiin ilmestyvän PC:lle keväällä 2015 ja konsoleille ehkä myöhemmin, jos kampanjasta tulisi tuottoisa.

Yksi päähahmoista latausruudulla.
Alareunassa lukee jotain kuvitteellisella maherien-kielellä.
Taisin laittaan kampanjaan n. 40€, joka on mielestäni ihan sopiva hinta pelille. Se oli myös pienin summa, jolla sai oman nimensä lopputeksteihin, mikä oli kutkuttava ajatus, olenhan lopputekstifriikki. Elokuvateatterissakin kökötän lopputekstien ajan, jos se vain on mahdollista. Inhoan niitä mainoskanavia, jotka katkaisevat elokuvan heti lopputekstien alettua (kuten TV5 tai jopa venäläiset elokuvateatterit. Yäk, mikä käytäntö.)

Käytännössä siis ennakkotilasin pelin digitaalisen version, tuossa vaiheessa vielä PC:lle, sekä bonuksena paljon digitaalista lisämateriaalia. Toki ostin sian säkissä, sillä onhan epäonnistuneista Kickstarter-kampanjoista kuultu paljon. Vaikka rahoitus menisi läpi, ei tuote aina olekaan välttämättä lopulta sitä, mitä alunperin on luvattu. Jäin pitämään peukkuja ja lopulta koko asia unohtui taka-alalle.

Paljon ehtikin aikaa kulua. Projekti viivästyi lopulta yli kaksi vuotta luvatusta, mutta mielestäni se kannatti. Peli ilmestyi PC:lle, PS4:lle ja XboxOnelle tämän vuoden huhtikuussa. En hirveästi kolmen odotteluvuoden aikana seurannut pelin kehitystä lukuun ottamatta joitakin tiimin facebook-päivityksiä ja sähköposteja. Mielikuvituskielinen tervehdys "Owa Djijinoli!" toistui usein pelin Facebook-sivulla ja jäi mieleen. Päivitykset olivat aivan alkuun ranskaksi, myöhemmin myös englanniksi. En osallistunut suljettuun betaan, vaikka se kuuluikin tilaukseeni. En ole luonteeltani betatestaaja, haluan mielelläni nauttia valmiista paketista.

26 maaliskuuta 2017

Mass Effect Andromeda - aloitetaan bugilla

Ennakkotilasimme kauan odottamamme Mass Effect Andromedan, joka saapuikin kivasti julkaisupäiväksi kotiin torstaina. Jimi aloitti pelin silloin heti, minä tänään.

Loin hahmon. Valintana on kaksossisaruksista mies tai nainen, valitsin naisen. Ei maailman monipuolisin editori, sillä vain hahmon päätä voi muokata, mutta ihan reilusti vaihtoehtoja kuitenkin. Muodin mukaisesti hahmollani on siniset hiukset. (Omianihan en oikeasti koskaan ole värjännyt, minulle riittää digi-irroittelu.)

Peli alkoi. Hahmo herää pitkän matkan jälkeen 600-vuotisesta cryo-unesta vieraassa galaksissa. Aluksella on 20 000 muutakin ihmistä, mutta vain osa herää.

Eikun hetkinen?

Miksi tämä heräämö on täynnä populaa? Miksi vastapäätä istuvan miehen läpi kuultaa toinen henkilö? Miksi viereisellä yhden hengen sängyllä makaa kaksi ihmistä?

Juoni kulkee eteenpäin. Alus törmää johonkin ja velikullan staasikapseli vioittuu. Yritän puhua lääkärille, mutta en saa vastausta, vaikka pitäisi.

Hetkinen? Miksi veli makaa sekä kapselissa että tuossa viereisellä sängyllä?

Juoni käskee minua kulkemaan ovesta. Pysähdyn sitä ennen juttelemaan sairastuvan ihmisille. Joku puhuttelee minua pääpomona. Minä olen rivisotilas. Puhun toiselle lääkärille, joka kysyy, miltä tuntui jutella koomassa makaavan veljeni kanssa telepaattisesti. En ole käynyt mitään keskustelua hänen kansaan.

Mitä ihmettä täällä oikein tapahtuu?!?!

Yritän kulkea ovesta, mutta se ei aukea. Avaan valikon. Katson suoritettuja tehtäviä, niitä on pitkä liuta. En ole oikeasti suorittanut ensimmäistäkään.

Jostain syystä peli on kaapannut Jimin tallennuksen ja syöttää hänen pelitilannettaan oman tilanteeni päälle. Näen huoneessa sekä pelin alkuvaiheen, että keskivaiheen hahmot. Olen jumissa. Koetan ladata tallennuksen uudelleen. Sama tilanne.

Käynnistämme konsolin uudelleen. Koitamme luoda Jimin tilillä uuden pelin, joka käynnistyy normalisti.

Aloitan siis hahmon luonnin alusta. Pidämme peukkuja.

Lopultakin peli alkaa normaalisti. Katson alkuvideota tässä vaiheessa kuudetta kertaa.

Alan pelata juonta. Teen ensimmäisen skannauksen koko pelissä. Pompahtaa saavutus:
 "Saavutus: skannasit pelissä 100 kohdetta".

Miksi on enemmän sääntö kuin poikkeus, etteivät pelit toimi julkaisussa kunnolla? Mitä oikein tein väärin?

Kyllä se sitten siitä lähti rullaamaan, vaikka alku olikin hieman tahmea.
Vasemmalla oma hahmoni.
Biowaren edellisen pelin, Dragon Age Inquisitionin kanssa Jimillä itse asiassa kävi sama ongelma saavutusten kanssa: jostain syystä peli luki hänen tiliinsä minun tekemiäni juttuja ja niin hän sai ensimmäisen lohikäärmeen taposta saavutuksen "tapoit 10 lohikäärmettä". Ei kai siinä muuten mitään, mutta hän ei ikinä onnistunut saamaan saavutusta "tapa ensimmäinen lohikäärmeesi".

Onko muilla ollut tällaisia sekoiluja Xbox Onen profiilien ja Biowaren pelien kanssa? Ei tunnu mukavalta.

18 maaliskuuta 2017

Wanhat fiilistelyssä: Tales of Symphonia

Ihan tähän kärkeen pakko ensin kiljahtaa: Mass Effect Andromedan julkaisuun on alle viikko! Tosin eipä peliä ole paljon tullut nyt enää julkaisun lähestyessä hehkuteltua. Syitä on pari: en halua lukea pelistä arvosteluita tai oikeastaan mitään muutakaan ennakkoon, sillä haluan mahdollisimman yllättävän kokemuksen, peli kuitenkin on jo ennakkotilattu. Toinen syy on ajanpuute: viime viikkoina kaikki peleihin suunnattu energiani on kohdistunut japanilaisen roolipelin klassikkoteokseen.

Tales on Symphonia

Tales-sarja on jo pitkäikäinen, mutta itselleni tähän asti täysin tuntematon. Kerran taisin yhtä demoa kokeilla jostain sarjan pelistä xbox360:llä. Muutaman kerran olen meinannut johonkin sarjan peliin tutustua, joten koin parhaaksi aloittaa vanhasta klassikosta enkä uusimmasta tuotoksesta.
Kirjastosta tarttui mukaan Playstation 3:lle tehty uudelleenjulkaisu, jota olen nyt pelannut noin 30 tuntia. Alun perin peli on julkaistu vuonna 2003. (Uudelleenjulkaisu sisältää myös pelin jatko-osan, mutta en usko että siihen tartun kuitenkaan.)

Pelin ohjekirjasta napattu kuva päähahmoista
Kokemus on äärimmäisen tuttua ja perinteistä japanilaista roolipelaamista. Grafiikka on kökköä ja nykypuulla aivan vanhentunutta, jopa näin HD-päivitettynä. Silti tällä pelillä on kaunis sielu. Hetken kesti totutella kaikkeen, mutta lopulta tykästyin kovin.
 Animetyylinen grafiikka on kaikessa kökköydessäänkin ihan söpöä. Joskus liiankin, nimittäin vihollisihmisetkin ovat äärimmäisen söpöjä isoine silmineen ja hymysuineen. Lisäksi hahmoilla on kävellessä vain pari perusilmettä, joten ahdistavassakin tilanteessa saattaa naamalla virnistää leveä hymy.

Pelin aloitusvideo kuitenkin on nätisti piirretty ja laulun kera kuin animesarjan alkutunnari. Katson sen kokonaan joka kerta, kun pelin käynnistän, onhan se iso osa pelin viehätystä. Tunnaria tuleekin katseltua usein, kun keskimääräinen pelisession kesto on 1-3 tuntia. (Toisin oli vanhoina aikoina, kun maailmassani ei vapaapäivinä ollut muuta kuin minä ja konsoli. Sittemmin on ilmaantunut muutakin elämää huomiotani kiinnittämään.) Animetyyliin piirrettyjä välivideopätkiä on tarjolla pelin sisälläkin, tosin todella niukasti vain äärimmäisen merkittävissä kohdissa.

Uusintajulkaisussa on mukana japaninkielinen ääninäyttely, joka on minun mielestäni aina suuri plussa. En yhtään tykkää katsoa animea englanniksi dubattuna, mutta valitettavasti animetyylisissä peleissä ei aina ole japanilaista ääniraitaa tarjolla.

Pelastetaan maailma tai pari, kun ei vähempi riitä

Tottakai ollaan jälleen pelastamassa maailmaa. Päähenkilö on teinipoika, joka lyöttäytyy "valitun" neidon seuraan kiertämään temppeleitä ja luolastoja. Tuttua monesta pelistä. Kun kaiken pitäisi olla ohi ja alkuperäisen maailmanpelastustehtävän suoritettuna, peli heittääkin yllättäviä käänteitä juonenkulkuun. Tällainen "valeloppu"-ominaisuus tuntuu todella tutulta muista jrpg-peleistä, joten osasin sitä odottaa, varsinkin kun tässä kohdassa peli oli kestänyt vasta n. 20 tuntia ja kartalla näkyi alueita, jonne ei vielä edes voinut päästä.

Hahmokaarti on monipuolinen, vaikkakin melko stereotypinen.
Taistelu on toimintapelimäistä. En ole ihan kaikkiin säätöihin oikein osannut syventyä, mutta tälläkin paneutumisella pärjää. Tiimistä aina neljä hahmoa valitaan taistelijoiksi, muut hengaavat mukana. Jos peliseuraa riittää, niin jokaista hahmoa pääsee ohjaamaan, joten peliä voi periaatteessa pelata vaikka nelistään, toki vaeltaminen ja keskustelut hoidetaan vain yhdellä ohjaimella.
Pelikotelon takakannesta. Itse en tosin elä seikkailua uudelleen,
vaan ihan ensimmäistä kertaa.

Sankarit pääsevät lepäämään ja suorittamaan pikkutehtäviä kaupungeissa, jotka ovat ihan kivan näköisiä. Ulkomaailma taas näyttää koomiselta, kun yksi jättikokoinen hahmo kulkee maailmankartalla ja kaupungit, metsät ja muut kohteet ovat tähän verrattuna pieniä. Viholliset sentään onneksi liikkuvat alueilla näkyvinä hahmoina joihin osuminen käynnistää taistelun erilliseen ruutuun. Viholliset voi siis halutessaan kiertää, mikä on ihanaa. En nimittäin hirveästi pidä siitä monien vanhempien pelien systeemistä, jossa taistelut alkavat tyhjästä, kun pelaaja on kävellyt tarpeeksi monta askelta eteenpäin.
Luolastot ovat yleisesti ottaen kivoja ja niissä on mielenkiintoisia pulmia, jotka vaativat välillä ihan ajatteluakin - ja hyvää muistia. Yksi luolasto olisi oikeastaan vaatinut minulta, että olisin kirjoittanut sinne tänne ripotellut vihjeet erilliselle paperille. Ei riitä minulla aika ja kärsivällisyys sellaiseen näpertelyyn, joten googlasin ratkaisun. Ah, nykyaika ja netin käytön helppous.

Vielä on jäljellä seikkailua samottavaksi ja voisihan tähän enemmänkin tarinoida, mutta nyt siirryn kuitenkin leikkimään tyttäreni kanssa nukeilla pahvimajaan.

28 joulukuuta 2016

Vuosikatsaus 2016

Jälleen ollaan liikkumassa kohti vuodenvaihdetta. Onkin siis aika katsahtaa menneseen. Perinteiseen tapaan tein vuonna 2016 pelaamilleni peleille oman sivun, jonne pääsee vaikkapa tästä. Siellä onkin tämän päivityksen varsinainen sisältö, eli aakkosjärjestyksessä luetellut pelit sekä lyhyet arviot niistä. Kannattaa katsoa. Mitäpä tässä sen enempää tähän siis jaarittelemaan.

Ammottavan tyhjiön osaan sivulla kuitenkin jäävät Oculus Riftille julkaistut pelit. Haaveilen kirjoittavani niistä joskus jotain ihan oikeasti. Sitä odotellessa, hyvää ja pelirikasta uutta vuotta kaikille!

Mikkisofta keksii aina uutta höpöä vuodenvaihteeseen.
Tällä kertaa pelaajavaakunan. Susi tulee siitä, etten pelaa moninpelejä.
Jostain syystä Gamertag ei näy yläreunassa, vaikka ilmeisesti pitäisi.

trueachievements.com taas tilastoi pelivuottani boxilla näin.

28 heinäkuuta 2015

Elävä kokemus

Nykyajan tekniikka on tuonut elämään aivan uudenlaisen ulottuvuuden: virtuaalisen todellisuuden. Kaikki, mitä minulle tapahtuu tai mitä minä olen, ei olekaan enää pelkästään sitä, mitä teen fyysisessä maailmassa. Välillä kuulee ihmisten viittaavan siihen, ettei heillä ole elämää, kun he ovat koko ajan koneella tai että koko elämä on Facebookissa, mistä koetaan huonoa omatuntoa. Toisaalta taas kuulee sitä, miten netti toimii elämää laajentavana kokemuksena, jonka kautta voi olla yhteydessä heihin, joita ei muuten esimerkiksi välimatkan takia näkisi. Vanhempani olivat juuri käymässä 500 km:n päässä asuvan mummoni luona ja soittivat sieltä skypepuhelun minulle. 87-vuotias mummoni oli ihan hämmentynyt, että miten voi tällaista olla. Hän ei ole koskaan oikein innostunut tekniikasta, mutta oli hänestä selkeästi mukavaa, että pääsimme näkemään edes virtuaalisesti, kun ei ollut mahdollisuutta matkustaa.

Mielestäni virtuaalinen maailma voi olla toimiva jatke kaikelle muulle eikä sitä välttämättä tarvitse nähdä erillisenä irrallisena kokemuksena. Siis tottakai ihminen tarvitsee ihan fyysisesti muita ihmisiä ympärilleen ja sellaista ns. "todellista" kanssakäymistä, mutta tätä voidaan täydentää monella tavalla.
Ei nykyään varmaankaan kukaan katso pahalla sitä, jos soittaa jollekin kaukana asuvalle ystävälleen, puhelimethan ovat asia, johon on totuttu. Miksi sitten pitäisi katsoa pahalla kokemuksia, jotka tapahtuvat jollain muulla tavalla virtuaalisesti?
 Minä olen minä myös virtuaalimaailmassa. Paitsi että juuri virtuaalimaailmassa Minun on helpompi olla jotain ihan muuta kuin Minä. Kaikenlaisia lieveilmiöitä tulee, keskustelu voi jäädä hirveän pinnalliseksi, ihmiset haukkuvat toisiaan ja esittävät jyrkkiä mielipiteitä ajattelematta muiden tunteita. Tästähän somessa jauhetaan ihan yhtenään.

Miten sitten kokemukset, jotka eivät liitykään elävien, todellisten ihmisten kanssakäymiseen? Voiko niitä pitää arvokkaina tai edes kokemuksina millään tavalla? Joskus hieman humoristisesti viittaan esimerkiksi johonkin lukukokemukseeni: vierailin eilen Dinosauruspuistossa ( =luin eilen kirjan Jurassic park). Jotkut fantasiakokemukset nimittäin jäävät mieleen elävinä todellisina muistoina, joita on myös hauska jakaa niiden kanssa, jotka ovat kokeneet saman kokemuksen; siis lukeneet saman kirjan, nähneet saman elokuvan, pelanneet samaa peliä. Tätähän ihmiset harrastavat ihan koko ajan, viittaavat yhteisiin kokemuksiin. "Katsoitko eilen uutiset?" tai "Firman piikkiin ninnannunna" ta vaikkapa "Wibbly wobbly timey wimey..stuff". Yhteinen yhdistävä kokemus, joka ei kuitenkaan ole ollut kaikkien määritelmien mukaan edes todellinen, koska se ei ole tapahtunut fyysisesti.

Suurina kokemuksina mieleeni on jäänyt esimerkiksi seuraavia matkoja.
- Satumaiset vierailuni Narniassa (Narnian tarinat -kirjasarjan lukeminen)
- Pakomatka osana kanien yhdyskuntaa (Ruohometsän kansa -kirja)
- Intensiivinen seikkailu keskimaassa (Taru sormusten herrasta leffojen pidennetyt versiot katsottuna yhteen putkeen)
- Elämäni Skyrimissa (Käytin tunteja pelkkien huonekalujen rakentemiseen, sisustamiseen ja hipan leikkimiseen "adoptiolasteni" kanssa )
- Avaruusseikkailuni Komentaja Shepardina (Mass effect -trilogia)

Näihin ei yhteenkään liity kanssakäymistä todellisten ihmisten kanssa, vain fantasiahahmojen.
Tarinat, joissa on eläviä hyvin kirjoitettuja sivuhahmoja, ovat mielenkiintoinen kokemus, koska jossain vaiheessa hahmoista alkaa oikeasti välittää. Heidän puolestaan jopa itkee. Vaikka eiväthän ne ole todellisia. Mutta kokemus, onko se kuitenkin aito?


Tästä vielä loppukevennys kaikille oman elämänsä komentaja Shepardeille. Tämänkin biisin on joku omasta kokemuksestaan tehnyt muiden iloksi, kokemuksen jakamiseksi:



17 joulukuuta 2014

Matkalla uuteen maailmaan: Arvostelussa Dragon Age Inquisition

Pelille, jonka kehitystä seuraa ja odottaa kolmen vuoden ajan, alkaa väkisinkin asettaa ennakko-odotuksia. Lähes sadan pelitunnin jälkeen voin todeta, etten todellakaan odottanut ja hypettänyt peliä turhaan. Peli on silti yhä kesken, viimeinen pääjuonen tehtävä toki jo kolkuttelee ovella.
Aikaahan tässä on ehtinyt julkaisusta jo vierähtää lähes kuukauden päivät ja tällä välin Dragon Age Inquisition ehdittiin mm. Game Awardsissa valita vuoden 2014 parhaaksi peliksi.


Dragon Age Inquisitionia pääsee pelaamaan seuraavilla laitteilla: Xbox One & 360, Playstation 3 & 4 sekä PC. Pelin ikäraja on 18 vuotta. DA:I on siis suunnattu aikuisille pelaajille. Pelaaminen vaatii hyvää englannin kielen taitoa, koska keskustelua ja tekstivalintoja on paljon.

Suuren ongelman äärelle jämähdin, kun mietin, mitä kaikkea pelistä yhteen tekstiin mahduttaisin. Mennään nyt aika perusjutuilla. Laajempaakin pohdintaa voisi tehdä pelin maailmankuvasta ja tavasta käsitellä uskontoa ja politiikkaa - ne ovat pelissä yllättävän keskeisessä roolissa.

01 syyskuuta 2014

Vapaus valita

Varoitus: Seuraava kirjoitus sisältää juonipaljastuksia elämästä, kristinuskosta sekä pelisarjoista Mass Effect ja Bioshock.

"Minä asetan eteesi elämän ja kuoleman, valitse siis elämä."
Kyseinen lause on jäänyt mieleeni muistolauseena kerhosta, jossa kävin lapsena. Lause on tiivistelmä eräästä Raamatun jakeesta.

Jumala on luonut ihmisen ja antanut tälle vapaan tahdon. Hän kertoo oman ehdotuksensa siitä, miten kannattaisi valita, mutta halutessaan ihminen voi valita myös toisin. Koska voiko olla todellista rakkautta ilman vaihtoehtoa olla välittämättä? Voiko olla todellista sitoutumista ilman mahdollisuutta eroon? Jumala ei ole tehnyt ihmisistä robotteja, vaan olentoja, joilla on vapaa tahto. Tarkoittaako vapaa tahto kuitenkaan sitä, että jokainen ratkaisu on samanarvoinen ja yhtä hyvä? Onko yhdentekevää valitseeko elämän vai kuoleman? Jos on olemassa Jumala, on myös olemassa moraali, on olemassa oikea ja väärä ja elämällä on olemassa tarkoitus, eikä kaikki olekaan vain sattumanvaraista mössöä. Valintamme eivät siis ole yhdentekeviä.

Illuusio valinnanvapaudesta

Elokuvat ja kirjat eroavat peleistä mediana erityisesti siinä, että niissä ei voi millään tavalla vaikuttaa tapahtumien kulkuun. Juoni kulkee eteenpäin lukijasta tai katsojasta riippumatta ja vaikka kuinka samastuisi johonkin tarinan hahmoon, ei hänen tekemisiinsä voi millään tavalla vaikuttaa. Peleissä samastuminen on usein voimakkaampaa, sillä pelaajalle syntyy vähintään illuusio siitä, että hänen tekemisillään on jotakin merkitystä pelin kannalta. Kuitenkin peleissäkin pelaaja on aina pelintekijöiden armoilla. Vapaa tahto on vain illuusio, sillä riippumatta tekemisistämme tai pelitavastamme, etenee tarina kuitenkin käsikirjoitettua latua. 

03 huhtikuuta 2014

Kohti ääretöntä ja sen yli! (sekä fiilistelyssä Mass Effect-trilogia)

Avaruus. Tuo käsittämättömän suuri maailmankaikkeus, joka avautuu jokaisessa suunnassa ympärillämme. Avaruus voi saada ihmiset ahdistumaan tai innostumaan. Yötaivaan tuijottelu saa ihmisen sisällä jotain liikahtamaan. Nousee mieleen kysymyksiä: mitä kaikkea noiden tähtien takana onkaan? Olemmeko yksin maailmankaikkeudessa? Onko tämän kaiken takana Luoja?

Avaruus on aina saanut ihmisen mielikuvituksen liikkeelle. Jo muinaisajan mytologioissa kirjoitetaan avaruudesta. Planeetat tosin nimetään jumaluuksiksi ja tähdistä luetaan tulevaisuutta. Joissain kulttuureissa aurinkoa pidettiin jumalana, elämän antajana. Tätä maailmankuvaa vasten katsottuna Raamatun luomiskertomus on itse asiassa hyvin aikaansa edellä: tähdissä ei nähdä mitään mystistä, vaan niiden kerrotaan olevan vain Jumalan luomia taivaankappaleita. Ajan kuluessa tämän näkemyksen onkin havaittu olevan lähempänä totuutta. Avaruus ei olekaan niin mystinen eivätkä tähdet yliluonnollisia. Avaruutta on mahdollista tutkia. Mutta silti tähtiin ja avaruuteen liittyy yhä paljon selittämätöntä, tuntematonta. Ja juuri tuo suuri tuntematon antaa tilaa ihmisen mielikuvitukselle.