Näytetään tekstit, joissa on tunniste tarinankerronta. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste tarinankerronta. Näytä kaikki tekstit

28 helmikuuta 2025

Lohikäärmeen Aika: Oppivuodet. Luvut 8-11. (Dragon Age: Origins fanifiktio)

Luvut 1-3 voit lukea tästä

Luvut 4-7 voit lukea tästä


Luvusta 8 alkaen tapahtumat sijoittuvat Lohikäärmeen Ajalle vuoteen 930 ja mukailevat pelin tapahtumia, joten kunnia suuremmista juonenkäänteistä sekä osasta repliikkejä pelin käsikirjoittajille. Tulkinta, suomennos ja yksityiskohdat omiani. Näkökulma Taurielin.

 

Luku 8 Hiiri


Kävelin portaita Cullenin seuratessa perässä. Jokainen askel tuntui painavan edellistä enemmän. Viimein saavuimme tornin huipulle koetuskammion ovelle.
“Astu sisään, sinua odotetaan”, Cullen kehotti. Avasin painavan oven. Edessäni aukeni pyöreä ja korkea, lähes tyhjä tornihuone. Irving ja Greagoir seisoivat molemmat minua vastassa ja lisäksi huoneen sivuilla oli valmiudessa muutamia temppeliritareita. Greagoir nyökkäsi Cullenille, joka astui paikalleen muiden ritarien joukkoon. Cullen näytti lähes pahoinvoivalta. Mikä ihme häntä vaivasi?

Huoneen keskellä pilarin päällä oli malja täynnä hohtavaa nestettä, oletettavasti lyriumia.
“Tauriel. Koetuksesi aika on tullut. Tämän testin läpäisyn jälkeen sinusta tulee oikea maagi. Ennen aloitusta sinun tulee vannoa, ettet puhu Koetuksen sisällöstä ulkopuolisille etkä myöskään paljasta mitään oppilaille”, Irving lausui juhlallisesti. Hänen läsnäolonsa loi minuun varmuutta.
“Minä vannon.” Eihän muita vaihtoehtoja edes ollut.

“Koetuksen aikana tietoisuutesi astuu lyriumin avulla Hälveeseen. Olemme kutsuneet ennalta määrättyyn paikkaan demonin, joka sinun tulee kohdata ja voittaa”, Irving kertoi.
“Mikäli demoni saa sinusta vallan ja alat muuntautua hirvitykseksi, on yksi tämän huoneen ritareista määrätty lävistämään sinut epäröimättä ja välittömästi”, lisäsi Greagoir kuivasti kuin olisi keskustellut päivän säästä. Tunsin, kauhun sävähtävän selkäpiissäni, mutta ravistin tunteen pois.

Olin kuullut lukuisia kertoja Hälveeseen astumisesta Lyriumin avulla, mutten ollut koskaan kokenut sitä itse. Nukkuessani kuljin Hälveessä kuten muutkin, mutta kuulemani mukaan se oli erilaista. Lyriumin avulla Hälve olisi vähemmän utuinen. Pysyisin koko ajan täysin tietosena, muistaisin kaiken kokemani ja voisin jopa keskustella demonien ja henkien kanssa.

Astuin kohti maljaa ja upotin käteni lyriumiin. Neste tuntui yhtä aikaa viileältä ja polttavalta. Kohotin käden huulilleni ja hörppäsin pienen kulauksen. Neste oli kitkerää. Koko kehoni värisi. Huone alkoi pyöriä ja  kaikki pimeni.

26 helmikuuta 2025

Lohikäärmeen Aika: Oppivuodet. Luvut 4-7 (Dragon Age fanfic)

Luvut 1-3 pääset lukemaan tästä.

Luku 4 Veritaika


Tauriel, vuosi 927


"Nämä totuudet on Tekijä paljastanut minulle:
On vain yksi maailma, yksi, elämä, yksi kuolema.
On vain yksi jumala ja hän on meidän Tekijämme.
Syntisiä ovat he, jotka osoittavat rakkautensa epäjumalille.

Taian tulee palvella ihmistä, ei koskaan hallita häntä.
Rumia ja turmeltuneita ovat he, jotka ovat ottaneet Hänen lahjansa
ja kääntäneet sen Hänen lapsiaan vastaan.
He saavat nimen Maleficar, nuo kirotut Noidat.
He eivät löydä lepoa tästä maailmasta eivätkä tuonpuoleisesta.”
Kirkastus 1:1-2

Kunnioitettu Äiti lausui Valon Veisua tasaisella äänellä. Nuo kyseiset Kirkastuksen jakeet oli kaikkien pitänyt opetella ulkoa jo melkein heti Torniin tullessa. Valon Veisussa oli paljon mukavampiakin tekstejä kuin kirous taikaa väärin käyttäville. Istuin Petran ja Jowanin välissä ja katseeni harhaili pitkin kappelia. Jowan vilkuili jatkuvasti sivusilmällä uusia pappiskoulutettavia: kahta nuorta neitoa, jotka olivat saapuneet Tornin kappeliin joitakin päiviä sitten.
Jokaisen Tornin asukkaan tuli kunnioittaa Andrasten opetuksia Tekijästä, oli torniin saapunut sitten mistä taustasta tahansa. Itse olin oppinut osoittamaan rukoukseni Tekijälle jo lapsena, mutta joukossamme oli myös harvoja laaksohaltioita, joilla oli omat jumalansa.
Yhdyin lyhyeen rukoukseen ennen kuin poistumme kappelista. 

“Kuule Tauriel, oletko koskaan syvemmin miettinyt Noitia?” Jowan kysyi yllättäen kävellessämme takaisin alempaan kerrokseen. “Noidat, nuo kirotut. Mitä muuta he ovat kuin maageja, jotka käyttävät taikaa toisin kuin kirkko määrittelee?” hän jatkoi. Katsahdin Jowania epäilevästi. “Mitä ajattelet niistä Uldredin jutuista, luopiomaageista ja veritaiasta ja sen semmoisesta?” hän vielä kysäisi.
“Ai mitäkö mieltä olen? Sitä mieltä, että sinun ei pidä jatkaa tuota ajatusleikkiä yhtään pidemmälle. Karkaaminen tai veritaian käyttö johtavat vain epätoivoon ja tuhoon!” huudahdin kauhistuneena.

Minua huolestutti Jowanissa herännyt kiinnostus aiheeseen. En ymmärtänyt, miksi Uldredin piti ylipäätään edes kuvailla veritaikaa oppilaille tarkemmin. Uldred oli toisaalta tunnettu siitä, että hän oli onnistunut vuosikymmenten aikana käräyttämään useampiakin maageja veritaian käytöstä, joten kaipa hän vain halusi varoittaa meitä sen vaaroista. Toisin kuin tavallinen, Hälveestä tai lyriumista ammentava taika, veritaika imi voimansa nimensä mukaisesti verestä ja sen käyttö oli ehdottomasti ja aina väärin. Minua puistatti, kun muistelin Uldredin kuvausta tyhjiin imetystä uhrista, jonka veren Noita oli käyttänyt voimansa lähteenä. Pysähdyin.
“Jowan. Lupaa minulle, ettet sekaannu mihinkään veritaikoihin, lupaathan?”
Jowan nyökkäsi. “Joo, tottakai, unohda koko juttu. Tule, kysytään innostuisivatko Niall ja Petra tänään korttipelistä”, hän vaihtoi aihetta ja pyrähti juoksuun koko seitsemäntoistavuotiaan energiallaan niin että kaavun helmat vain hulmusivat.

25 helmikuuta 2025

Lohikäärmeen Aika: Oppivuodet. Luvut 1-3 (Dragon Age fanfic)

Lohikäärmeen Aika: Oppivuodet perustuu peliin Dragon Age: Origins (Bioware 2009). Kertomus on kaksiosainen: Ensimmäiset 7 lukua sijoittuvat aikaan ennen pelin alkuhetkeä. Luvusta 8 alkaen tarina perustuu jo varsinaisen pelin tapahtumiin, maagihahmon prologiin. Lähtökohtaisesti kirjoitin sellaiselle, joka ei tiedä Dragon Agen maailmasta mitään, joten tekstissä selitetään hyvinkin paljon käsitteitä auki. Kertomus on uskollinen pelin maailmalle, sivuhenkilöhahmoille ja kaanonille melko tarkasti (tahallisia tai tahattomia) yksityiskohtia lukuunottamatta. Apuna faktantarkistuksessa toimi erityisesti sivusto Dragon Age Wiki. Suoraan pelistä otetut Valon Veisun lainaukset ja muutamat suorat repliikit ovat omia suomennoksiani. Olen suomentanut myös pelimaailmassa ilmenevät termit ja käsitteet pääosin itse, muutamien termien osalta olen käyttänyt muista lähteistä löytämiäni suomennoksia. Pelin ikäraja on 18. Kertomus sopii huomattavasti nuoremmille, muttei ole pienten lasten satu.
 

 Lohikäärmeen Aika: Oppivuodet


Luku 1 Leimahdus

“Taian tulee palvella ihmistä,
ei koskaan hallita häntä.”
Kirkastus 1:2a, Valon Veisu

Lähtökohtani eivät olleet kovin kummoiset.

Synnyin pääkaupunkimme Denerimin haltiakorttelissa Lohikäärmeen Ajan yhdentenätoista vuonna (toisin sanoen vuonna 911 ajanlaskun alusta). "Haltiakortteli" oli oikeastaan liian kaunis nimitys muureilla ympäröidylle asuinalueelle, jonne useimmat meistä kurjista suippokorvista oli siivottu pois ihmisten tieltä. Haltiat olivat ihmisten keskellä kakkosluokan kansalaisia. Monesta asiasta oli puutetta, mutta meillä oli kuitenkin katto pään päällä ja kerjäämisen sijaan vanhempani työskentelivät, vaikkakin melko mitättömällä palkalla. Olin keskimmäinen viiden lapsen katraassa.

Sain nimeni vanhoista tarinoista - Tauriel, metsän tytär. Eihän muurin sisäpuolella mitään oikeista metsistä tiedetty, mutta edelleen myös kaupunkihaltiat kaipasivat yhteyttä luontoon. Korttelin keskellä kasvoi valtava puu, joka muistutti menneistä ajoista. Tarinoissa kerrottiin haltioiden olleen muinaisina aikoina mahtava, koko Thedasia hallinnut rotu, mutta kaikki oli ollut jo vuosisatoja toisin. Nyt Lohikäämeen Ajalla parasta, mitä vanhempani saattoivat toivoa tulevaisuuteni varalle oli työpaikka paikallisen aatelisen palvelusväessä tai aviomies hyvästä haltiasuvusta. “Haltioiden tulee pitää yhtä", toisteli isäni usein. "Älä luota ihmisiin, sillä hekään eivät luota sinuun."

Olin kahdeksan vanha, kun taikuus leimahti. Taikuus on synnynnäistä, mutta pitkään piilossa. Kuten olen myöhemmin kuullut useille käyneen, myös minun taikuuteni leimahti valloilleen suuttumuksesta. Jotenkin ihmeellisesti onnistuin irrottamaan kotimme oven koskematta siihen lainkaan ja lennättämään sen kolmen metrin päähän päin muuria. Tapaus aiheutti naapurustossa aikamoisen hälinän.

Illalla kysyin, miksi äitini itki. "Taikuus on vaarallista. Taikuus pitää hallita", hän niiskutti, muttei selittänyt enempää. Äidillä oli vahvat kädet, mutta hento ja vakava olemus. Raskaan elämän paino tuntui hänen silmissään ja hartioillaan. Hän piti huolen, mutten muista juuri koskaan hänen ottaneen minua syliin tai halanneen.

Kahden päivän päästä tulivat temppeliritarit kiiltävissä haarniskoissaan. "Sinä lähdet mukaamme. Taikapiiri on perheesi nyt. Sinusta tulee maagi", murahti toinen ritareista matalalla äänellä. Ritarilla oli lempeät silmät. Toinen ritari mulkoili perhettämme halveksivasti kulmiensa alta. "Pitikin joutua tänne suippokorvajänisten slummiin", hän mutisi itsekseen ja sai toveriltaan pikaisen tönäisyn.

Nuorin sisareni ojensi minulle muistoksi pienen sileän kiven, hänen suurimman aarteensa. Puristin sen nyrkkiini. Muuta en mukaani saanut. Minulla ei ollut edes kenkiä. Käytännöllisenä haltiana äiti oli päättänyt säästää kenkäni nuoremmille sisaruksilleni, koska saisin kuulemma Taikapiiristä kaiken, mitä jatkossa tarvitsisin.

Isäni rutisti minut halaukseen. "Toivon sinulle kaikkea hyvää, tyttäreni. Pysy lujana, mutta lempeänä", hän kuiskasi korvaani. Ritarit vetivät minut isäni sylistä ja saattoivat hevosrattaille. Sisarukset vilkuttivat. Äitini hartiat hytkyivät hänen pidätellessään itkua. Toisaalta aistin hänessä ristiriitaista helpotusta. Joku muu kantaisi minusta huolen jatkossa ja hänen vastuullaan olisi yksi tulevaisuus vähemmän murehdittavana.

Sen koommin en enää nähnyt perhettäni.

19 helmikuuta 2025

Fanifiktion kirjoittamisesta

Olen välillä kirjoittanut peleissä kokemiani asioita novellien tai päiväkirjan muotoon ja jonkin verran täydentänyt tapahtumia omalla tekstillä, mutta varsinaista itse keksimääni fanifiktiota en juurikaan ole kirjoitellut. Kirjoittaminen on kivaa, mutta en ole mikään kirjailija. Viime vuosina olen kirjoittanut lähinnä päiväkirjaa, tätä blogia sekä työkseni puheita ja saarnoja, oma lajinsa sekin.

Joulukuussa tein paluun Thedasin maailmaan Dragon Age Veilguardin julkaisun myötä. Siitä intoutuneena palasin sarjan ykkösosan pariin ja olen kyllä nauttinut pelaamisesta.

Viime viikolla aloin pyöritellä ideaa kirjoittaa Dragon Age: Origins -pelin tämänkertaiselle pelihahmolleni taustatarinan tämän lapsuudesta ja nuoruudesta, koska niistä peli ei kerro juuri mitään. 

12 tammikuuta 2025

Dragon Age: the Veilguard (arvostelu)

 Dragon Age: The Veilguard

Pelin ikäraja 18v. Arvio ei sisällä merkittäviä juonipaljastuksia.

Jatko-osa, jonka valmistumista odottaa 9 vuotta, kerää paljon latautuneita odotuksia. Ja kun pelin pariin pääsee vasta kaksi kuukautta julkaisun jälkeen luettuaan sekä kehuja että ties minkälaista kuraa ja alentavia arvioita, on ennakko-odotus jännittynyt: pliis, ole nyt kuitenkin pelaamisen arvoinen!

Ja onhan se, onneksi. Aloitin 5 tunnin ilmaisella kokeilulla ja kun se loppui, ostin pelin samantien, hintaakin oli alennettu julkaisusta reilusti. EA tekee nähtävästi kaikkensa nostaakseen pelin myyntiä.

Kuoppainen kehityspolku

Dragon Age -sarja meinasi jumiutua kehityslimboon. Inquisitionin viimeisen lisäosan loppu (vuonna 2015) vihjasi, että seuraava peli sijoittuisi pohjoiseen Tevinterin valtakuntaan. Lähdettiin kehittämään peliä, mutta jossain kohtaa vaihdettiin suunnitelmaan, jonka mukaan pelistä piti tulla verkkomoninpeli. Olen todella iloinen, että tuo suunnitelma kariutui ja palattiin tekemään yksinpeliä. Pari vuotta sitten ilmestyi kiusoittelutraileri, joka lupaili peliä nimeltä Dragon Age: Dread Wolf nimettynä pelin pahiksen mukaan. Kesällä 2024 pelin nimi muutettiin Dragon Age: The Veilguardiksi, koska nimessä haluttiin kuulemma sittenkin painottaa mahtavaa tiimiä ja positiivista otetta. Julkaisu tapahtui järkyttävän Fortnite-tyylisen trailerin saattelemana. Onneksi lopputulos ei ollut lopulta ihan sitä, mitä trailerin perusteella pelättiin.

31 joulukuuta 2024

Etiikantunti avaruudessa


Teksti on kirjoitettu joulukuussa 2021, mutta jäi jostain syystä silloin julkaisematta, joten stilisoin sen nyt tuolta luonnoksista julkaisukuntoon.

Aloin kaivata jotain tasapainottavaa arkeen ja toteutin kuukausia kyteneen ajatuksen: Palasin Mass Effect -trilogian pariin aloittamalla Legendary edition -version peluun.

Nostalgista päästä taas matkustamaan pitkin kuvitteellista kotigalaksiamme, skannailemaan planeettoja, heittämään toistuvasti samaa läppää tiimitovereiden kanssa ja löytämään joka ikisestä Linnunradan nurkasta identtisiä luolastoja. No, vitsi vitsi. Puutteineenkin peli on oikeasti hyvä ja laaja.

Hyvikset ja pahikset

Mass effect on tullut tunnetuksi siitä, että valinnoilla on väliä. Niillä voi vaikuttaa tapahtumiin, mutta myös omaan hahmoonsa komentaja Shepardiin.

Shepardin maine ja luonne kasvaa kahdella akselilla. Valinnoista ja toiminnoista saa pisteitä kahteen erilliseen mittariin. Paragon (hyvätekijä) ja Renegade (kapinallinen) eivät onneksi ole toisiaan poissulkevia eikä pahisratkaisu kutista hyvismittaria, joten orjallisesti ei tarvitse tiettyä linjaa noudattaa.

05 helmikuuta 2024

Wanhat fiilistelyssä: Persona 4 Golden

Vuodenvaihteen peliaika on kulunut 12 vuotta vanhan klassikon, Persona 4 Goldenin parissa.

Vaikka peli on vanha, on Persona 4 nyt uusintajulkaisujen myötä ollut laajemmin saatavilla kuin ikinä ennen. Paranneltu Golden-versio on julkaistu alkujaan Vitalle vuonna 2012. 

Muistan aikanaan useampaankin otteeseen harkinneeni pleikkakakkoselle (Euroopassa vuonna 2009 julkaistua) alkuperäistä Persona 4 -peliä, mutta sarjan synkeähköltä kuulostava teema ja K-16 -ikäraja vaikutti niin, että harkinta ei tuossa elämänvaiheessa lopulta edennyt hankinnaksi asti. 

Mutta sitten saapui vuosi 2023 ja kaipasin jotain perinteisempää jrpg-peliä Hogwart Legacy -savotan jälkeen. Xbox Game passiin oli ilmestynyt liuta Persona-sarjan pelejä ja innostuin tästä kyllä kovasti. Tosin Persona 4 Golden ehti pelirupemani aikana jo poistuakin valikoimasta, joten piti lopulta ostaa se omaksi, jotta sain pelin läpi. 12€ sijoitus ei ollut sinänsä paha, mutta vähän ärsytti, kun jäljellä oli enää n. 6h / 65h. Mutta toki nyt voi rauhassa pelata New game + vähän eri valinnoilla, jos joskus innostun.

Persona 4 tuntuu siltä kuin animesarja, visual novel ja jrpg-peli olisivat saaneet lapset. Välivideot ja alkuteema ovat ehtaa animea, ja pelissä tasapainoillaan visual novel- tyyppisen yläastesimulaattorin ja hirviöiden mätön välillä. Nykymittapuulla melko kököt kevyesti remasteroidut grafiikatkaan eivät menoa juurikaan haittaa, kun sisältö on muuten toimiva.

Alkutekstit haluan tietysti katsoa lähes joka kerta, kun käynnistän pelin.
 

27 marraskuuta 2023

Fiiliksiä Hogwarts Legacyn jälkeen (arvostelu)

Helmikuussa kirjoitin Hogwarts Legacyn alkutunnelmista melko positiiviseen sävyyn. Ja myönnän, peli imaisi alussa mukaansa hyvällä tempolla ja taianomaisella miljööllä ja kaikkiaan pidin siitä kyllä todella paljon, mutta valitettavaakin löydän.
 

Lumoavat puitteet seikkailulle

Oli mahtava päästä kiertelemänä Tylypahkan suuressa linnassa, jossa en vielä 60 pelitunnin jälkeenkään osaa kunnolla suunnistaa.
Linna on ihastuttava! Se pursuaa elämää ja on täynnä etsittäviä kohteita, pieniä pulmia ja paljon kirjoista ja elokuvista tuttuja elementtejä. Puuskupuhin tupahuone on kaunis. Siellä täällä hääräilee kotitonttuja, haamut leijailevat käytävillä, taulut liikkuvat ja oppilaat keskustelevat käytävillä. Suuri sali tarjoiluineen näyttää juuri siltä kuin pitääkin. Visuaalisesti kokemus on hieno, kuin pääsisi vihdoin kulkemaan elokuvan lavasteissa. Käytinkin varmasti useamman tunnin ihan vain Tylypahkan ihailuun ja paikkojen fiilistelyyn.
Huikaisevaa on myös päästä kävelemään Tylyahoon ja kurkistaa Hunajaherttuan karkkikauppaan tai Zonkon pilailupuotiin. Nähdä kuuluisa rautatieasema. Kaikki tärkeä on. Tarinan edetessä säätilat vaihtuvat ja pelin aikana käydäänkin läpi kaikki kauniit vuodenajat. Peli etenee pikkuhiljaa ja kun vihdoin saa luudan ja oppii lentämään, niin maailma laajenee entisestään.

Yölennolla

Kaikesta tästä huolimatta peli tuntuu kuitenkin vähän ontolta. 

28 elokuuta 2021

Wanhat fiilistelyssä: Ni no kuni

Tuli Facebookin muistoissa niin hauskoja pelipäivityksiä vastaan, että pitää ihan jakaa tännekin. 

13.8.2013

"Haaksirikkouduimme saarelle, jota luulimme autioksi. Oli siellä kuitenkin elämää: Keskustelin luolassa sinisten rapujen kanssa, löysin keijujen komediateatterin sekä tein tutkimusmatkan keijujen äidin vatsaan, jossa oli lastentarha. Voitin vatsassa häiriköineen jättimäisen meduusan ja palasin onnellisesti keijukylään. Sitten laiva olikin jo korjattu ja saatoimme jatkaa matkaa.
Kiitos tästä elämyksestä Level-5."

15.8.2013 

"Eilen pukeuduin sika-asuun, jotta pääsisin livahtamaan vartioiden ohi palatsiin tapaamaan prinssiä.

10 huhtikuuta 2021

Arvostelu: Paw Patrol On a roll sekä Paw patrol: Mighty pups save adventure bay

Meillä Ryhmä Hau on kova juttu, kuten varmasti todella monessa muussakin perheessä, jossa on pieniä lapsia. Riku-pojan luotsaama pentujen pelastuspartio on pelastanut Jännälahden asukkaita jo ainakin kuuden tuotantokauden verran. Lukemattomien lelujen lisäksi tuoteperheeseen kuuluu myös videopelejä.

Aiemmin olimme lainanneet kirjastosta pelin Paw Patrol: On a roll! joka on ihan kiva, mutta jonka perusteella en kovin suuria odottanut jatko-osalta Paw Patrol: Mighty pups save Adventure bay. Täytyy myöntää, että sen suhteen yllätyinkin positiivisesti.  Molemmat pelit ovat hienosti uskollisia piirrossarjalle ja ne upposivat ainakin meillä hyvin kohderyhmäänsä. Pelitestaajana on lisäkseni toiminut 5-vuotias tyttäreni.

06 helmikuuta 2021

Mass Effectin loppuratkaisu

Seuraava teksti luonnollisesti sisältää massiivisia juonipaljastuksia Mass Effect -trilogian lopusta.

"Se loppu pilasi kaiken."

"Mitä tapahtui lupaukselle, että kaikilla valinnoilla on merkitystä?"

"Sininen välähdys, punainen välähdys tai vihreä välähdys. Siinäkö se oli?"

Jonkin verran on nyt tullut lueskeltua kommenttiketjuja Mass Effect Legendary editioniin liittyen ja tuntuu, että keskustelut palaavat yhä vuosienkin jälkeen samaan vääntöön kuin aina ennenkin: trilogia on mahtava, mutta se loppuu väärin.

En tykkää ottaa osaa nettikeskusteluihin (varsinkaan englanniksi), mutta alkoi tehdä silti mieli itsekin vielä jauhaa aiheesta ja muistella ja pohdiskella loppuratkaisuja, kun ei ole koskaan tullut sitä kirjallisesti tehtyä. Sen verran monta kertaa pelasin loppukohtauksen ja testailin eri ratkaisuja, että aika vahvasti se mielessäni pääpiirteittäin yhä häilyy vielä vuosienkin jälkeen.

Joidenkin mielestä lopussa on ihan kaikki pielessä, joidenkin mielestä loppu on ihan tyydyttävä. Itse kuulun jälkimmäiseen joukkoon. Täytyy kylläkin todeta, etten itse koskaan kokenut juuri sitä alkuperäistä parjattua tynkäloppua. 

Katselinkin äsken ensimmäistä kertaa koosteena nuo suppeat alkuperäiset loput ja nyt ymmärrän kyllä paremmin pelaajien turhautumisen. Onhan loppu melkoisen epäselvä ja tosiaankin vaikuttaa ensisilmäyksellä, että ainoa käytännön ero loppujen välillä on vain välähdyksen väri. Lopusta nousi niin valtava palautemyrsky, että kehittäjätiimi paikkasi mokaansa ja julkaisi päivityksenä uuden laajennetun lopun, joka on siis se, minkä itse pelasin. Mielestäni päivitys korjaa paljon ja laajennettu loppu on kokonaisuutena oikein toimiva.

Ensin olin lopusta kuitenkin itsekin aika hämmentynyt, mutta se johtui omasta havainnointivirheestäni, johon palaan myöhemmin. Käytyäni loppuratkaisut läpi useampaan kertaan ajatuksella olin ihan tyytyväinen. Epilogissa kerrottiin tarpeeksi ja vaihtoehtojen lopputulemia avattiin riittävästi. Täydellinen ratkaisu tuskin oli, mutta enpä osaisi itse keksiä parempaa. Faniversioita vaihtoehtoisista lopuista toki kiertää ympäri nettiä, mutten ole niihin juuri tutustunut.

Maailmankaikkeuden tärkein kysymys: Mikä on lempivärisi?

Otsikko on netissä kiertävä ironinen vitsi. Ne, jotka yhä väittävät, että pelissä on kolme toisiaan muistuttavaa loppuratkaisua, joiden ainoana erona ovat edellä mainitut eriväriset välähdykset, eivät mielestäni tiedä, mistä puhuvat tai varsinkin laajennetun lopun pelanneina kärjistävät suuresti. Pelin aikana tehdyt suurten linjojen valinnat kyllä näkyvät uudessa lopussa, vaikka sitten vain pieninä vivahteina kerronnassa. Jos jokainen pienikin ero otetaan huomioon, on loppuja lukuisa määrä, pääpiirteittäin kuitenkin neljä.

Nyt lähtee ulkomuistista, joten voi olla, että muistan jotain väärin: 

Miehistön loppu saattoi olla onnellinen tai täystuho riippuen, miten paljon pelistä oli suorittanut ja kerännyt liittolaisia ja pisteitä. Omat pisteeni olivat niin korkealla, että aika lailla kaikki mahdolliset hahmot selvisivät, kun tiimitoverit noudettiin taistelukentältä alukseen ja alus pääsi teleportin kautta pakoon lopputaistelupaikalta. Mutta nämä siis tapahtuivat ennen varsinaista loppua.

Shepard taistelee lopulta yksin tiensä reapereiden tukikohdan hallintapisteelle. Siellä hänelle ilmestyy tekoälyn tietoisuus ihmislapsen muotoisena hologrammina. Käydään pitkä keskustelu menossa olevasta taistosta, "sadonkorjuusta", joka tallettaa orgaanisen elämän synteettiseksi 50 000 vuoden sykleissä, eli siis tuhoaa kaikki kehittyneet lajit ja luo niistä robottikopioita. Sitten Shepardille annetaan mahdollisuus vaikuttaa tulevaisuuteen: sadonkorjuu on mahdollista keskeyttää.

Vihreä loppu: sulauta

Ensimmäisellä pelikerralla väsyneenä en tainnut ihan ajatuksella seurata tilannetta. Kun keskustelu päättyi, suoraan edessä hohti valo, jota kohden aloin heti rampana raahautua. Pohdin, että missäköhän kohtaa tässä nyt sitten tehdään se valinta, josta äsken hologrammin kanssa keskustelin. Pohdinta keskeytyi, kun kävelin liian lähelle valoa, jolloin käynnistyi animaatio: Shepard hyppäsi valosäteeseen ja hajosi atomeiksi. Hänen orgaaninen dna:nsa yhdistyi synteettiseen. Tukikohdasta lähti vihreä välähdys, joka vaikutti koko galaksin olentojen rakenteeseen. Kaikista olennoista tuli Shepardin uhrauksen seurauksena hieman oudosti hohtavia symbioottisia orgaanis-synteettisiä olentoja. Vihdoin vallitsi Linnunradalla rauha ja yhteisymmärrys. Gethit ja quarianit ymmärsivät vihdoin toisiaan. Joker-pilotti ja EDI (humanoidihahmoinen aluksen tekoäly) saivat toisensa (jos pelaaja aiemmin oli tähän suuntaan heitä rohkaissut) ja niin edelleen. 

Ihan pätevä loppu, jos tavoitteena oli koko ajan synteettisten ja orgaanisten yhteiselo. Sitä olin ainakin omilla valinnoillani koko ajan rakentanut ja hyvin pitkälle siinä onnistunutkin, mutta ihan näin radikaalia ratkaisua en osannut edes ajatella. Ehkä en kuitenkaan ihan tätä halunnut.

Joka tapauksessa oli pakko ladata tallennus ja palata loppukohtaukseen, kun jäi mietityttämään, että missä ihmeessä se oli se paljon puhuttu valinta.

Sininen ja punainen - hallitse tai tuhoa 

Seuraavalla kerralla en kiirehtinyt keskustelun jälkeen heti liikkeelle, vaan oivalsin tarkkailla ympäristöä. Huomasin, että suoran käytävän sivuille avautuikin hitaasti kaksi sivulinjaa, joita en ollu edellisellä kerralla ollenkaan huomannut! Sininen puoli ja punainen puoli: hallitse tai tuhoa.

Sininen linja muuttaa Shepardin tekoälyksi, joka hallitsee reapereita. Tukikohdasta välähtää sininen valo, joka katkaisee reapereiden tuho-operaation ja ainakin omassa versiossani saa ne lopulta auttamaan sota-alueiden jälleenrakennuksessa. Jälkinäytöksessä on tekoäly-Shepardin oma monologi, jonka sävy on erilainen, jos on pelannut hyvätekijänä (paragon) verrattuna, jos on valinnut pahantekijä-linjan (renegade) tai pysynyt neutraalina. (Katsoin neutraalin ja  renegade-version YouTubesta).  Tämä loppuratkaisu sopii mielestäni parhaiten omalle hyväntekijä-Shepardilleni. Rauhan rakentamista elämänmuotojen välille ilman radikaalia symbioosigeenimuuntelua. Toisaalta aika valtava vastuu Shepardille muuttua itse kaiken synteettisen elämän hallitsijaksi, jota oli juuri hetki sitten ollut matkalla tuhoamaan. Tiedostoissa on jäljellä etäinen muisto siitä Shepardista, joka oli joskus ihminen ja jonka moraaliset ratkaisut toimivat nyt vaikuttimina.

Kokeilin myös tuhoamista, mutta se ei sopinut omaan pelityyliini ollenkaan. Punainen välähdys tuhoaa kerralla kaiken synteettisen elämän - myös gethit ja EDI:n - ja muistaakseni myös kaikki pikamatkailun mahdollistavat mass relay -teleportit koko Linnunradalta. Jos tämä on valitsemani lopputulos, niin miksi olisin koko trilogian ajan yrittänyt rakentaa rauhaa synteettisten ja orgaanisten välille?

Ei. Punainen vaihtoehto ei sovi minun Shepardilleni. Se ei yksinkertaisesti ole looginen ratkaisu kaiken koetun jälkeen. Jos olisin pelannut aivan toisella tavalla, niin sitten olisin voinut harkita. Tässäkin mielessä koko trilogian halki kantaneilla valinnoilla on merkitystä. Ei niinkään pelin näyttämän loppuvideon sisällössä, vaan siinä, etten todellakaan voisi valita tällaista lopputulemaa koko matkan kuljettuani.

Happily ever after?

Osaa pelaajista tuntuu eniten harmittavan se, ettei Shepard itse saa juhlavaa ja onnellista Disney-loppua. En jäänyt kaipaamaan loppuratkaisua, jossa Shepard ja Garrus kasvattaisivat aurinkorannalla adoptoimiaan krogan-vauvoja. (Jotain sellaista he taisivat puolivitsillä suunnitella). Haikea tai surullinenkaan loppu ei tarkoita, että se automaattisesti olisi huono.

"Punainen tuho" on ainoa vaihtoehto, jossa Shepard saattaa itse säilyä hengissä (jos siis ne kaikki kerrytetyt pisteet jne ovat tarpeeksi korkealla). Hengissä säilyminen näytetään yhtenä hengenvetona Shepardin maatessa romuläjän keskellä ja miehistön toiveikkaina ilmeinä, kun he eivät liimaakaan Shepardin nimeä kuolleiden sotilaiden muistoseinälle, kuten muissa lopuissa. Onhan tuo toki toiveikas lopetus henkilökohtaisella tasolla, mitä sitten, vaikka puoli galaksia onkin raunioina. Aurinkorannalla loikoilua ennen edessä taitaa silti olla galaksin jälleenrakennusurakka ja lisäksi Shepardin ja muun miehistön välillä satojen valovuosien matka. Pikamatkustus kun ei tuhotuilla teleporteilla enää onnistune.

Pidä tunkkis!

Toki on vielä neljäskin tapa lopettaa peli ja tästä eivät ilmeisesti kaikki ole edelleenkään tietoisia. Sen sijaan, että suostuisi hologrammilapsen ehdotukseen tehdä pakotettu valinta kolmesta vaihtoehdosta, voi myös kaivaa taskusta aseen ja uhata sillä hologrammia. Tai sitten voi vain sanallisesti kieltäytyä ilman aseella uhittelua. No, vääjäämätön tuhohan siitä seuraa. Sadonkorjuu jatkuu ja reaperit tuhoavat kaiken kehittyneen orgaanisen elämän. Lopuksi näytetään väläys kauas tulevaisuuteen, jossa välkkyy Liaran varmuuden vuoksi tallentama hologrammimuistio: "Me epäonnistuimme, mutta ehkä näiden tietojen avulla teillä on mahdollisuus selviytyä".

 Loppusanat

En väitä, että loppu olisi täydellinen ja huomioisi kaikki mahdolliset matkan varrella tehdyt valinnat. Väitän kuitenkin, että laajennettuna versiona se on ihan hyvä päätös todella hyvälle trilogialle. Loppuratkaisuissa näkyy kuvavälähdyksinä valintojen seurauksia sekä jotain siitä, mitä muille miehistön jäsenille käy. Lisäksi suuri osa aiemmin tehdyistä valinnoista päätyi jo aiemmin pelin aikana selkeiksi lopputuloksiksi.

Lisäksi suuresti toivon, että seuraava kehitteillä oleva Mass Effect antaa Shepardin levätä rauhassa - joko atomeina avaruudessa tai sitten vaikka siellä aurinkorannalla. Seuraavaksi on muiden sankareiden aika loistaa.

Mass Effectin loppuratkaisu näyttää monen mielestä lähinnä tältä? (Taiteilija 2v kylläkin väitti, että tässä kuvassa on junarata, ei Linnunrata)


04 helmikuuta 2021

Palaisinko tulevaisuuteen? (Mass Effect Legendary Edition)

Mass Effect -trilogiasta on keväällä tulossa remasteroitu versio, joka sisältää myös lähes kaikki lisäosat. Traileria katsoessani ensin vähän hihkaisin innostuneesti, mutta sitten totesin huokailevani ennen kaikkea nostalgiasta.

Kyllä. Se oli huikea matka kohti Linnunradan tuhoa tai pelastusta. Mutta vaikka saisin jostain taiottua loputtomasti aikaa, niin jaksaisinko todella kokea sen kaiken jälleen uudelleen?

Säännöllisin väliajoin tekee mieli katsoa uudelleen jokin elokuva tai lukea tietyt kirjat. Paluu tuttujen tarinoiden pariin tuntuu hyvältä. Lapsetkin katsovat uudelleen ja uudelleen samat elokuvat ja jaksot lastenohjelmista. On kuitenkin hieman eri asia palata parin tunnin elokuvaan kuin lisäosineen yli sata tuntia kestävään pelitrilogiaan. Jopa Sormusten Herra pidennettyinä versioina -maraton on tähän verrattuna kevyttä kauraa.

Olen totta kai välillä pelannut samoja pelejä uudelleen, mutta en välttämättä ole jaksanut tahkoa niitä toisella kerralla ihan loppuun saakka, jos ne ovat olleet kovin pitkiä ja jos lopussa ei ole odottanut vaihtoehtoista loppuratkaisua. Palaan yhä satunnaisesti samoilemaan Skyrimiin. Aikanaan pelasin kaikki Biowaren Dragon Age -pelit kahteen kertaa läpi. Kakkosen jopa kolmesti, koska se oli muita lyhyempi ja tiiviimpi paketti. Enää en välttämättä niihin halua palata, mutta seuraavaa osaa odotan kyllä. Enemmistö tarinavetoisista videopelikokemuksista jää ainutkertaisiksi matkoiksi.

Toisaalta roolipelin valintojen mukaan vaihtelevat juonikaaret tuovat pelille huomattavasti uudelleenpeluuarvoa eikä avaruusoopperan uusi kokeminen olisi varmastikaan täsmälleen sama kokemus kuin aikaisempi. Itsekin olen pelaajana muuttunut. Silti luultavimmin yhä tahkoisin pelin ultra-helpolla tasolla, koska räiskintä on itselleni pelien vähiten kiinnostavaa antia. Omassa universumissani päähenkilö, komentaja Shepard, olisi myös jatkossakin luultavimmin nainen, joka tekisi omaa moraalikäsitystäni vastaavia valintoja.

Mass effect on trilogiana hieno yhtenäinen kokemus, jossa ensimmäisessä pelissä tehdyt valinnat ja solmitut ihmissuhteet (vai olentosuhteet?) vaikuttavat merkittävästi tunnelmaan ja tapahtumiin. Hahmoihin ehtii pitkän matkan aikana kiintyä ja tiimitovereiden menehtymiset ovat riipaisevia.

Tekisinkö asiat toisella tavalla, kun tiedän, miten valinnat vaikuttavat? Itse asiassa olen jo pelannut kolmannen osan uudelleen silloin joskus melko pian ensimmäisen läpipeluun jälkeen ihan uteliaisuuttani oletusvalinnoilla ja pelikokemus oli huomattavan erilainen. Aiemmat "väärät" valinnat tuntuivatkin yhtäkkiä "oikeilta" ja osa tilanteista jopa yllätti erilaisuudellaan.

Toisaalta tuntuu kutkuttavalta ajatus kokea kaikki taas uudelleen, vieläpä kauniimpien grafiikoiden ja toivottavasti lyhyempien hissimatkojen kera. (Ensimmäisen osan lataustauot oli kaupungeissa naamioitu hissimatkoiksi, joiden aikana hahmot kävivät välillä pitkiäkin keskusteluja, välillä vallitsi vain vaivaantunut hiljaisuus. Sarjan kolmas osa itsekin irvaili tälle ominaisuudelle.)

Mass effect -trilogia siis toki löytyy diginä/hyllystä edelleen xbox360-versioina, mutta eipä olisi ensimmäinen kerta, kun ostaisin saman tuotteen uudelleen paranneltuna. Olen tehnyt sitä pelien kanssa muutamaan otteeseen ja jonkin verran myös päivittänyt leffakirjastoa dvd:istä bluray:hin. Eihän näitä uusioversioita tehtäisi, jos niille ei olisi odotettavissa kaupallista menestymistä.

Yritän muistella pelin tapahtumia ja hämärästi ne pikku hiljaa tuntuvatkin palautuvan mieleen. Pieniä väläyksiä sieltä täältä: Keskusteluja emoaluksella Joker-pilotin kanssa. Salapoliisitehtäviä hämärässä yökerhossa. Uhkaavia tilanteita, joista selvittiin täpärästi puhumalla. Välillä taas ei selvitty. Vihollistukikohtien räjäyttelyä kiikkerästä pomppulinnaa muistuttavasta mako-autosta käsin. (Sen ohjausta on kyllä lupailtu uudistettavaksi.) Loputonta planeettojen skannausta ja aluksen tekoälyn surkea uranus-vitsi. Ällöttäviä avaruushirviöitä. Tulinen tango taistoturrikan kanssa. (Siis turianin). Menehtyneen tiimitoverin äänipäiväkirjan kuuntelua. Sekä tietenkin erään avaruusaseman jokaisen myymälän toistama mainoslause: "Olen komentaja Shepard ja tämä on lempikauppani koko universumissa."

Vastaukseni on siis teoriassa varovainen kyllä. Olisi ehkä oikeastaan mielenkiintoista palata tulevaisuuteen komentaja Shepardin saappaisiin. Enemmän tällä hetkellä kuitenkin voisi kiinnostaa fiilistellä pelimuistoja jonkun toisen sarjan läpipelanneen ihmisen kanssa. Tai turianin, tai mitä näitä nyt on.



30 joulukuuta 2020

Vuosi ruudun äärellä (fiilistelyä elokuvista, sarjoista ym.)

Lapset nukahtivat ja istuin yksin hereillä mummolan vintissä selailemassa kalenterimerkintöjä. Kuka muka kirjaa kalenteriin muistiin pelaamansa pelit ja katsomansa elokuvat? No minä tietysti! Tulipa siis siitä mieleen vähän fiilistellä aikaa, jonka olen tänä vuonna viettänyt ruudun äärellä ilman peliohjainta. Varsinkin, kun ei ole juuri kenekään kanssa tullut näistä jauhettua, niin jauhanpa sitten tekstiä.

Ensin pari muistoa livetaltioinneista, sitten lastenohjelmia (koska niitä on katsottu ja paljon!) ja lopuksi vähän vanhemmille suunnattua sisältöä. 

29 syyskuuta 2017

Arvostelussa Oxenfree

Kirjoitan nyt ajatuksiani pelistä, jonka pelasin yhden viikon aikana kolme kertaa läpi. Jokin tässä tuotteessa siis on taatusti onnistunutta ja koukuttavaa.

Oxenfree on sivulta kuvattu teinikauhuteemainen seikkailupeli. Pelin on kehittänyt Night School studio ja se on julkaistu alkuvuonna 2016. Peli on nyt syyskuussa Xboxin kultapelinä ja tartuin siihen mieheni suosituksesta (lähes käskystä) tietämättä siitä ennakolta mitään. Ja mieheni oli oikeassa - pidin siitä kovasti.

Kauhua vai ei?


Jossain toisessa muodossa tämä olisi oikeasti voinut ollakin pelottava kauhupeli, mutta melko söpön ja sivulta kuvatun ulkoasunsa tähden peli on kuin iltanuotiolla kerrottu kummitusjuttu. Pelaaja ohjaa sinitukkaista teinityttöä, joka lähtee kavereineen juhlimaan lukukauden päättymistä eräälle saarelle. Sitten hommat lähtevät hieman lapasesta, tarina saa yliluonnollisia piirteitä ja tunnelma synkkenee. Mukana on paljon kliseitä yliluonnollisista trillereistä ja kauhuleffoista, välillä jopa lähennellään Manaaja-tunnelmia (en ole edes nähnyt sitä leffaa, tiedän vain peruskliseet, joita parodioidaan joka paikassa) ja hieman ravistellaan kolmatta seinää, mutta koska pelin ulkoasu on mitä on, ei tunnelma käy koskaan ihan liikaa iholle.

26 syyskuuta 2017

Samastumattomuuden ongelma - Life is strange: Before the storm

Hiljattain kirjoitin arvostelun pelistä Life is strange. 
Alkuun lyhyesti jotain itse pelistä ja sitten pelin nostattamia ajatuksia samastumisen ongelmista.

Vaikka hieman kyllä epäilin, miten sivuhahmo Chloen nosto uuden pelin keskiöön mahtaa toimia, niin lopulta kävi niin, että ennakkotilasin Before the storm -esiosan erikoisversion, jotta saisin koettua kaiken mahdollisen lisäsisällön.

Parin-kolmen tunnin mittainen ensimmäinen episodi tuntuu kaikin puolin äärettömän tutulta, vaikka se on täysin eri studion tekemä. Alkuperäistä peliä on kunnioitettu kaikessa, eikä suurempia irtiottoja ole uskallettu tai haluttu lähteä tekemään. Samalla tavalla haahuillaan paikasta toiseen, tutkitaan esineitä, jutellaan muiden kanssa ja istuskellaan pohtimaan elämää. Nämä tuokiokuvat johdattavat eteenpäin myös tarinaa. Max räpsi valokuvia, Chloe tuhrii samalla keräilymekaniikalla tussigraffiteja. Chloe kirjoittaa myös päiväkirjaa. Max pohti aina valintatilanteiden jälkeen, pitäisikö asioita sittenkin vielä muuttaa. Koska Chloe ei voi manipuloida aikaa, hän käy tämän päänsisäisen keskustelun aina ennen valintatilanteita. Yliluonnolliset elementit liittyvät enää lähinnä unijaksoihin. Uusintaottoja ei myöskään ole, vaan tehdyt valinnat ovat pysyviä. Uutena elementtinä on eräänlainen väittelytila, jossa vastapuoli pitää puhua suohon nokkelilla vastauksilla. Nokittelemaan pääsee yhtä lailla koulukiusaajan kuin rehtorinkin kanssa. En tiedä, miten pelin kulkuun vaikuttaa, jos väittelyissä ei onnistu, sillä itse läpäisin ne kaikki voitokkaina, mutta se tuskin on mitenkään
välttämätöntä. Suuren osan väittelyistä voi myös ohittaa.

Ensimmäisessä episodissa ei oikeastaan sinänsä tapahdu vielä juuri mitään, vaan se on slice of life -tyyppinen kokemus jossa pääsee mm. pelailemaan koulukaverien kanssa, haahuilemaan tutussa kodissa, väittelemään isäpuolen kanssa ja lintsaamaan koulusta. Kertomus etenee kuin juna, mutta sävyihin ja keskustelun kulkuun voi vaikuttaa tuttuun tapaan. Suurelta osin maisematkin ovat tuttuja, sillä totta kai Cloe esimerkiksi asuu samassa talossa kuin kahden vuoden kuluttuakin. Vastaan tulee pääosin tuttuja hahmoja ja jopa episodin loppukoonti kuvakulmineen on napattu suoraan aiemmasta pelistä.

Tuntuma on siis alusta alkaen tuttu ja turvallinen ja Deck Nine on tehnyt uskottavaa ja laadukasta työtä lähdemateriaalinsa kanssa. Mutta kuitenkin tästä tuntuu puuttuvan jotain oleellista ja kokemukseni jää pinnalliseksi. Toivottavasti seuraavissa episodeissa juoneenkin saadaan lisää syvällisyyttä.


Samastumisongelmia

Minulle henkilökohtaisesti pelin ongelma piilee varsinaisen juonen ohuuden lisäksi päähahmossa. Tarina tapahtuu pari vuotta ennen alkuperäistä peliä, joten Chloen tulevaisuuden suuntaviivat ovat hyvin alkuperäisen pelin pelanneilla tiedossa. Minua ei sinänsä haittaa ääninäyttelijän vaihtuminen, nykyinen näyttelijä suoriutuu roolistaan hyvin. Pelikin toimii moitteettomasti ja soljuu eteenpäin kivoina tunnelmapaloina.

Mistä sitten kiikastaa? Ongelma on samastumisen puutteessa. Mielestäni Chloe toimi hyvin alkuperäisessä pelissä hieman ärsyttävänä ja ongelmaisena parhaana kaverina, jonka elämä oli hyvin kaukana omastani ja melko neutraalin päähahmon, Maxin elämästä. Maxiin oli huomattavasti helpompi samastua. Nyt pitäisikin sitten hypätä 16-vuotiaan angstisen ja kiroilevan pilvenpolttajatytön rooliin. En ole kokenut varsinaista synkkää teiniangstia, mutta nyt sukelletaan siihen maailmaan ja syvälle. Isä on kuollut, äidillä on rasittava uusi miesystävä, koulu ei kiinnosta eikä elämässä muutenkaan oikein saa mistään otetta.

15 elokuuta 2017

Arvostelussa Life is Strange - aika matka tuo aikamatka

Elämä on kummallista, varsinkin, jos satut yhtäkkiä huomaamaan voivasi manipuloida aikaa.

Life is Strange (2015)  on Dontnod-studion viitenä episodina julkaistu tarinavetoinen seikkailupelin, tv-sarjan ja Visual Novelin risteytys. Taisin luvata jo vuodenvaihteessa kirjoittaa tästä pelistä "pian", mutta no, "pian" on melko suhteellinen käsite. Itse asiassa nyt vasta itse pelasin sen läpi, alkuvuodesta vain katselin (ja kommentoin) Jimin pelaamista. Aloin kaivata reaktiivisten taistelupelien sijaan jotakin hieman hidastempoisempaa ja tarinavetoisempaa kokemusta, joten tartuin siis uudelleen tähän tarinaan, tällä kertaa ihan itsekseni. Kokemus oli tälläkin kertaa koskettava, mutta aika erilainen pääosin siksi, että suurin yllätysmomentti puuttui. Toki osasin helpommin tehdä "oikeita" valintoja, kun tiesin, minkälaisia tilanteita olisi edessä.

En halua kovin paljon kertoa juonesta, koska se on paras kokea sellaisenaan. Muutamia asioita aion kuitenkin paljastaa, erityisesti pelimekaniikkaan liittyen. Vaikka heti alussa on vauhtia ja vaarallisia käänteitä, soljuu peli paikoitellen kuitenkin rauhallisena lukiodraamana. Episodi episodilta peli synkkenee ja saa jopa melko surrealistisia käänteitä. Hieno yhdistelmä scifiä, teinidraamaa ja pieniä tunnelmallisia hetkiä. Päähenkilö 18-vuotias lukiotyttö Max rakastaa valokuvausta ja tämän teeman ympärillä tarinakin pyörii.

Pelin ikärajamerkintä on 16 vuotta. Sisällössä on väkivaltaa, huumeiden käyttöä, ahdistavia kohtauksia sekä paljon paljon kiroilua. Mahdollisista valinnoista seuraten ehkä pussailua joko pojan tai tytön kanssa, mutta ei seksiä, vaikka sitäkin teemaa kyllä sivutaan. Tämä ei kuitenkaan ole mikään deittailupeli. Kantava teema on vahva kuvaus kahden tytön välisestä ystävyydestä, joka saattaa valintojen mukaan saada myös romanttisia piirteitä, mutta ei onneksi väen väkisin ja fokus on muutenkin muualla. Kaveripiiristä löytyy yksi uskovainenkin tyttö, ainakin tavallaan. Muutenkin hahmot ovat ihan kiinnostavia ja persoonallisia koulun talonmiehestä alkaen.

26 maaliskuuta 2017

Mass Effect Andromeda - aloitetaan bugilla

Ennakkotilasimme kauan odottamamme Mass Effect Andromedan, joka saapuikin kivasti julkaisupäiväksi kotiin torstaina. Jimi aloitti pelin silloin heti, minä tänään.

Loin hahmon. Valintana on kaksossisaruksista mies tai nainen, valitsin naisen. Ei maailman monipuolisin editori, sillä vain hahmon päätä voi muokata, mutta ihan reilusti vaihtoehtoja kuitenkin. Muodin mukaisesti hahmollani on siniset hiukset. (Omianihan en oikeasti koskaan ole värjännyt, minulle riittää digi-irroittelu.)

Peli alkoi. Hahmo herää pitkän matkan jälkeen 600-vuotisesta cryo-unesta vieraassa galaksissa. Aluksella on 20 000 muutakin ihmistä, mutta vain osa herää.

Eikun hetkinen?

Miksi tämä heräämö on täynnä populaa? Miksi vastapäätä istuvan miehen läpi kuultaa toinen henkilö? Miksi viereisellä yhden hengen sängyllä makaa kaksi ihmistä?

Juoni kulkee eteenpäin. Alus törmää johonkin ja velikullan staasikapseli vioittuu. Yritän puhua lääkärille, mutta en saa vastausta, vaikka pitäisi.

Hetkinen? Miksi veli makaa sekä kapselissa että tuossa viereisellä sängyllä?

Juoni käskee minua kulkemaan ovesta. Pysähdyn sitä ennen juttelemaan sairastuvan ihmisille. Joku puhuttelee minua pääpomona. Minä olen rivisotilas. Puhun toiselle lääkärille, joka kysyy, miltä tuntui jutella koomassa makaavan veljeni kanssa telepaattisesti. En ole käynyt mitään keskustelua hänen kansaan.

Mitä ihmettä täällä oikein tapahtuu?!?!

Yritän kulkea ovesta, mutta se ei aukea. Avaan valikon. Katson suoritettuja tehtäviä, niitä on pitkä liuta. En ole oikeasti suorittanut ensimmäistäkään.

Jostain syystä peli on kaapannut Jimin tallennuksen ja syöttää hänen pelitilannettaan oman tilanteeni päälle. Näen huoneessa sekä pelin alkuvaiheen, että keskivaiheen hahmot. Olen jumissa. Koetan ladata tallennuksen uudelleen. Sama tilanne.

Käynnistämme konsolin uudelleen. Koitamme luoda Jimin tilillä uuden pelin, joka käynnistyy normalisti.

Aloitan siis hahmon luonnin alusta. Pidämme peukkuja.

Lopultakin peli alkaa normaalisti. Katson alkuvideota tässä vaiheessa kuudetta kertaa.

Alan pelata juonta. Teen ensimmäisen skannauksen koko pelissä. Pompahtaa saavutus:
 "Saavutus: skannasit pelissä 100 kohdetta".

Miksi on enemmän sääntö kuin poikkeus, etteivät pelit toimi julkaisussa kunnolla? Mitä oikein tein väärin?

Kyllä se sitten siitä lähti rullaamaan, vaikka alku olikin hieman tahmea.
Vasemmalla oma hahmoni.
Biowaren edellisen pelin, Dragon Age Inquisitionin kanssa Jimillä itse asiassa kävi sama ongelma saavutusten kanssa: jostain syystä peli luki hänen tiliinsä minun tekemiäni juttuja ja niin hän sai ensimmäisen lohikäärmeen taposta saavutuksen "tapoit 10 lohikäärmettä". Ei kai siinä muuten mitään, mutta hän ei ikinä onnistunut saamaan saavutusta "tapa ensimmäinen lohikäärmeesi".

Onko muilla ollut tällaisia sekoiluja Xbox Onen profiilien ja Biowaren pelien kanssa? Ei tunnu mukavalta.

27 tammikuuta 2017

Assasiinin uskontunnustus


Joulukuussa sai ensi-iltansa elokuva Assasin's Creed (AC), jonka kävimme tällä viikolla Jimin kanssa katsomassa. AC on suosittu pelisarja, josta olen suunnilleen kärryillä ja välillä innostunut, en kuitenkaan mikään superfani. Oikeastaan Assasin's Creed on pelejä laajempi universumi, jonka maailmaa laajentavaa tarinaa on aiemmin nähty ainakin kirjoina ja sarjakuvina, nyt sitten myös elokuvana. Leffasta inspiroituneena päätin jotain aiheesta kirjoitella.

06 joulukuuta 2016

Arvostelussa Beyond Eyes

Beyond Eyes on pieni suuri kokemus, jossa yritetään pelillisin keinoin kuvata sokean maailmaa näkevälle. Saattaa kuulostaa hieman sekavalta, mutta ei se sitä ole. Tekijä itse kuvaa peliä moderniksi saduksi. Pelien käsite tuntuu laajenevan koko ajan ja tässä on taas yksi osoitus siitä, mihin tämä taiteen muoto voi taipua. Tähän tuotokseen pitää ennemminkin suhtautua juuri tarinaelämyksenä, vaikka pelillisiä elementtejäkin siitä löytyy. Kokemus on muutaman tunnin mittainen, sopivan tiivis paketti.

Ensimmäinen versio pelistä oli alankomaalaisen Sherida Halatoen lopputyö. Halatoe perusti oman studion nimeltään tiger&squid ja peli valmistui yhteistyössä Team17-studion kanssa vuonna 2015.
Pelin suositusikäraja on 3, joten väkivaltaa ei ole luvassa. Ei tätä kuitenkaan varsinaisesti lapsille ole suunnattu.

Beyond Eyes kertoo kauniin tarinan sokeutuneesta Rae-tytöstä, joka lähtee etsimään kadonnutta ystäväänsä Nani-kissaa.
Maailmassa kaikki on näkymättömissä, eli täysin valkoista, kunnes Rae jollain tavalla havainnoi ympäristöään - käytännössä siis kuulemalla tai koskettamalla (pelissä kosketukseksi lasketaan, että kävelee lähietäisyydelle). Kun havainnointi on tapahtunut, piirtyy ympäristö näkyviin ja pysyy Raen muistissa, joten aiemmin käydyt alueet jäävät näkyville. Poikkeuksena on kenttä, jossa kaatosade sotkee havainnointia ja pelaajallekin tulee lopulta täysin sokea olo, kun näkyvyys rajoittuu koko ajan vain kosketusetäisyyteen. Se on oikeastaan ainoa todella turhauttava jakso muuten melko miellyttävästi soljuvassa kokemuksessa. Mutta ehkä sekin on tarpeen, sillä onhan pelin tarkoitus luoda välähdyksiä sokean elämästä. Pelimekaniikassa on tätä tukemassa yllättäviäkin oivalluksia: esimerkiksi kaikki ei aina olekaan sitä, mitä ensikuulemalta luulisi.
Taustalla kaukaisuudessa kuuluu kohinaa
- siellä on siis varmaankin vesiputous.
Peli koostuu pääasiassa kävelystä, ympäristön havainnoinnista ja muutamasta harvasta hetkestä, jolloin Rae voi vuorovaikuttaa ympäristönsä kanssa. Osa näistä vuorovaikutustilanteista liittyy juoneen, osa on piilotettuja yllätyksiä. Eniten pelimäisyyttä liittyykin juuri näiden piilotettujen metatehtävien metsästykseen. Pelissä on yhteensä 10 (piilotettua) saavutusta, joista suurin osa napsahtaa näistä juoneen liittymättömistä sivutilanteista. Kaikki tilanteet eivät ole kovin selkeitä, ja hermoja säästääkseni itsekin turvauduin vinkkisivustoon metsästäessäni puuttuvat saavutukset pelin läpäisyn jälkeen. Onnneksi läpäistyihin kenttiin pääsee pikavalinnan kautta ja tehdyt asiat säilyvät muistissa, joten ihan koko peliä ei tarvitse saavutusten takia kahlata uudelleen läpi, ellei sitten ihan välttämättä halua. Pelin voi pelata siis ensimmäisellä kerralla läpi ihan vain tunnelmointiin keskittyen, mikä on tarinan kannalta parempi kokemus.

Grafiikka on kauniin satumaista. Korvin kuultavat kohteet välkkyvät kaukana vain silloin, kun ne pitävät ääntä. Erivärisin nauhamaisin kuvioin korostetaan merkittäviä asioita sekä Raen tuntemuksia: pelottavia ääniä tuottavat asiat huokuvat mustaa, asiat, joiden kanssa voi toimia nappia painamalla ympäröidään sinisellä nauhalla ja niin edelleen.
Äänimaailma on minimalistinen. Lähes kaikki kuultu on yhteydessä näköhavaintoihin, mutta toki tilanteita korostetaan tunnelmamusiikilla.

Rytmi on äärettömän hidastempoinen. Itse kuljen peleissä yleensä juoksunappi pohjassa aina kun mahdollista, joten Raen hidas ja tunnusteleva kävely tuntui välillä to-del-la hi-taal-ta. Varsinkin silloin, kun halusi palata alueelle, jolla oli jo käynyt, tuntui eteneminen suorastaan matelemiselta.

Beyond Eyes tarjoaa verkkaisen ja tunnelmoivan, hieman haikean elämyksen. Pelillisesti se ei ole oikein millään mittapuulla ikimuistoinen superteos, mutta on se kuitenkin herttainen, tasapainoisesti rytmitetty ja sopivan lyhyenä kantaa itsensä kunnialla loppuun saakka. Tunnelmaltaan ja kokemuksena Beyond on sen sijaan onnistunut. Peli sai myös ainakin minut pohtimaan, minkälaista elämä ilman näköaistia olisikaan. Kun Rae-tyttö tarpoi kaatosateessa ja minua alkoi ärsyttää, etten nähnyt kunnolla ympärilleni vaan pyörin sokkona ympyrää, ymmärsin, että peli oli takonut jotain syvimmästä sanomastaan vihdoin omaankin kallooni.

25 huhtikuuta 2016

Arvostelussa Quantum Break

Olimme vähän reissussa ja perhe-elämä ottaa aikansa, niin jäi peli hetkeksi vähän kesken. Joudutte nyt tyytymään sivustaseuraajan arvioon, koska en ihan heti tähän samaan putkeen viitsinyt aloittaa omaa läpipeluutani. Aion sen kyllä joskus tehdä, koska peli suorastaan kerjää kahta läpipeluuta juonen monivalintamahdollisuuksien tähden.
 
Remedy Entertainmentin Quantum Break siis julkaistiin alkukuussa Xbox Onelle ja Windows-tietokoneille. Hommasimme pelin siis Xboxille, jolla se oli varsin sujuva kokemus.

Kuten edellisessä kirjoituksessani mainitsin, peli kertoo epäonnistuneesta aikamatkustuskokeesta. Syksyllä 2016 päähenkilö Jack Joyce (Shawn Ashmore) ja hänen paras kaverinsa Paul Serene (Aidan Gillen) ryhtyvät testaaman Jackin veljen Willin (Dominic Monaghan) aikakonetta kohtalokkain seurauksin. Juoni on ihan toimivaa Hollywood-supersankarileffatasoista kamaa. Hahmot ovat toimivia eikä kukaan ole ihan täysin hyvis tai pahis (paitsi kasvottomat rivisotilaat, joita tottakai saa pätkiä kumoon, minkä ehtii, räiskinnästä kun pohjimmiltaan on kysymys). Itse tykkäsin tarinasta ja myös siitä, että aikamatkustusta käsiteltiin loogisesti ja ihan mukavasti toistettiin genren kliseitäkin. (Välillä aikamatkustustarinoiden epäloogisuudet aiheuttavat minulle päänsärkyä.)

Rytmitettyä kerrontaa

Remedyllä tykätään tv-sarjamaisuudesta, se saatiin nähdä jo Alan Waken kohdalla. Quantum Break lähtee kokeilemaan sarjamaisuutta vielä kovemmilla panoksilla: Peli on jaettu viiteen näytökseen, joiden väleissä nähdään aina 20 minuutin jakso näyteltyä tv-sarjaa. Tv-sarja katsotaan oletusarvoisesti suoratoistona netin välityksellä, joskin sen voisi myös ladata konsoliin. Paketin koko on noin 75 gigaa. Itse pelikin on pakko asentaa levylle ja vie konsolista tilaa 45 gigan verran, ja sen asentuminen tosiaan kesti aika kauan, kuten edellisessä kirjoituksessani tuskailin.

Tv-sarja ja peliosuudet tukevat toinen toisiaan eikä kumpikaan toimisi yksinään; kyseessä on todellakin yhtenäinen kokonaisuus, vaikkakin sarja käsittelee tilannetta eri näkökulmasta ja paikoin myös eri hahmojen kautta kuin peli. Pelaamalla voi vaikuttaa jaksojen sisältöön. Suurin vaikutus tapahtuu, kun jokaisen näytöksen lopussa päästään hetkeksi pelaamaan pelin pääpahiksena ja joka kerralla saadaan tehdä merkittävä valinta kahdesta vaihtoehdosta, mutta pienempiä muutoksia ja piilotettuja kohtauksia on mahdollista avata muilla keinoin. Juuri tällaista peliä ja näyteltyä videota yhdistävää tarinankerrontaa ei ole näin uskottavasti onnistunut vielä kukaan tekemään, vaikka eiväthän pelien välivideot mikään uusi juttu itsessään ole. Tosin yleensä ne kestävät korkeintaan muutaman minuutin kerrallaan. No, joka tapauksessa jaksottaminen toimii ja kokonaisuuden rytmitys on hyvä.

Tyylikkäitä yksityiskohtia

Hahmojen peliversiot näyttävät melko uskottavasti näyttelijöiltään, eikä vaihdos tv-sarjan ja pelin välillä ole liian jyrkkä, kiitos nykytekniikan ja erinomaisen ilmeiden- ja liikkeenkaappauksen. Uskottavien hahmojen ja maisemien lisäksi tykkäsin pelin graafisessa ilmeessä erityisesti siitä, miten ajan hajoaminen kuvattiin maailman värien muuttumisella ja glitchaavilla ympäristöillä. Osa ympäristön esineistä saattaa olla jähmettynyt paikalleen ja osa toistaa nykien muutaman sekunnin mittaista aikasilmukkaansa.
Kun kyseessä kerran on aikamatkustuspeli, niin ympäristöjen kierrätystä ei oikein voi välttää. Ei sitä kuitenkaan häiritsevästi tapahtunut.

Peli ei mielestäni ole varsinainen räiskintä, vaan ennemminkin eteenpäin soljuva tarina, jota räiskintäkohtaukset rytmittävät. Yllättävän paljon on rauhallisia vaiheita, joiden aikana ratkotaan pieniä pulmia, suoritetaan muutamia tasohyppelykohtia, etsitään ympäristöstä aikahiukkasia (joilla voi ostaa Jackille uusia kykyjä) ja muuten vaan tutkiskellaan ympäristöä. On mahdollista vaikkapa lukea tietokoneilta sähköpostiviestejä tai pöydillä lojuvia päiväkirjoja, jotka avaavat pelimaailmaa entisestään. Tekstiä on välillä ehkä liiankin paljon luettavaksi. Pelimaailma ei pysähdy lukemisen ajaksi, joten muut hahmot saattavat tietyin väliajoin kommentoida tyyliin "meidän pitäisi nyt kyllä liikkua" tai "no voithan sinä sitten vaikka lukea minun henkilökohtaiset sähköpostini, mikäpä siinä, minä odottelen". Tietenkään juoni ei etene kuin pelaajan aloitteesta, mikä aina tällaisissa tilanteissa hieman rikkoo immersiota.

Peliin on piilotettu yksityiskohtia, mutta ei liikaa.
Löytyneen QR-koodin lisäksi ainakin muutamista
tv-ruuduista voi katsella livenäyteltyjä ohjelmia.

Taistelu hieman yskii eikä Jack osaa suomea

Koitanpa muistella, miten Jimi kritisoi varsinaista pelillistä puolta: "Tähtäystuntuma ja ampuminen eivät ole yhtä hyvät kuin Halossa tai muissa oikeissa räiskinnöissä, vaan tähtääminen on epätarkempaa, välillä jopa ärsyttävällä tavalla. Tuntuma oli hyvin samanlainen kuin Alan Wakessa. Aikakyvyt tuovat taisteluun mukavaa lisäystä, tosin niistäkin osa voisi toimia paremmin. Aikapyrähdys on ärsyttävä, sillä nopeasti rynnistävää hahmoa on vaikeampi ohjata ja se törmää vaikka miten pieniin pöytiin ja kaappeihin, mutta vihollisten aikapyrähdykset taas noudattavat sujuvia ratoja ja väistelevät sulavasti esineitä. Myös tasohyppelykohtauksissa on välillä vaikea ohjata epätarkkoja hyppyjä tekevää hahmoa."

Pelien lokalisoinnista voi olla montaa mieltä ja moni suomalainen on tottunut siihen, että harvoin mitään pelejä pääsee suomiteksteillä pelaamaan. Viime aikoina tosin isommat firmat ovat käännättäneet suurimpia pelejään myös suomeksi. Sinänsä harmillista, että Xboxin lippulaivapelinäkin mainostetussa Quantum Breakissa ei ole suomenkielistä tekstitystä, vaikka peli suomalaista tekoa onkin. Oma kuullunymmärtämiseni on välillä sen verran huonoa, että olen kiitollinen englanninkielisestä tekstityksestä.

Hankinnan arvoinen

Kaiken kaikkiaan peli on hyvin viihdyttävä kokemus sekä pelata että katsoa sivusta. Kerrankin tarjolla jotain uutta. Tämä peli ei ole minkään tutun ja turvallisen pelisarjan kymmenes jatko-osa. Peli ei edes sisällä mitään päälleliimattua moninpeliä, eikä ole tuhottomasti aikaa vaativa avoimen maailman eeppinen seikkailu. Quantum Break seisoo ylpeästi pystyssä omilla ansioillaan eikä yritä väkisin olla kaikille kaikkea. Sopii hyvin meille, jotka kaipaamme tiivistä kokemusta. Kertomus ei yritä ajaa mitään ihmeempää ideologiaa tai muutenkaan olla maailmaa mullistava, mutta on ihan hyvin toimivaa viihdettä.

Vinkki: Tämän pelin voi melko hyvin perustella parisuhdeajaksi: varmaan aika helposti saa suostuteltua myös ei-pelaavan puolison (eli tod.näk siis vaimon/tyttöystävän) mukaan katselemaan ja sitten valintakohdissa voi yhdessä miettiä, mihin suuntaan juonta tahtoo viedä.