25 helmikuuta 2017

Wanhat fiilistelyssä: Donkey Kong Jungle Beat

Tässä jokin aika sitten pelailin siskon Gamecubella Donkey kong Jungle beat -peliä, jossa ohjaaminen tapahtuu bongorummuilla. Vaikka en juurikaan Nintendon pelejä pelaile, niin arvostan kyllä heidän innovatiivisuuttaan. Pelillä on jo kiitettävästi ikää, onhan se julkaistu vuonna 2004. Idea on kuitenkin erikoisuudessaan yhä tuore.

Siskoni on hommannut Gamecuben pelkästään tämän pelin takia eikä hänellä muita pelejä sille edes taida olla. Viihtyvyyttä lisäisi huomattavasti, jos konsolissa olisi muistikortti. Tällöin jokaista pelikertaa ei tarvitsisi aloittaa ihan alusta.

Tärkeintä on saada kerättyä mahdollisimman paljon banaaneja.
Tällä kertaa jaksoin rummuttaa ja taputtaa tieni kuuden maailman läpi. Jokaisessa maailmassa on ensin kaksi seikkailukenttää ja lopuksi pomotaistelu. Ohjaaminen tosiaan tapahtuu rumpuja paukuttamalla sekä taputtamalla käsiä yhteen (rumpujen keskellä on mikrofoni, joka reagoi taputuksen ääneen, ei niinkään liikkeeseen). Ohjaus on tavallaan aika nerokas ja luonteva, vaikka alkuun vaikuttaakin tosi oudolta. Kyllähän tämä pidemmän päälle alkaa tuntua kämmenissä.

Kuvat otti Jimi

22 helmikuuta 2017

Ensimmäinen Viimeinen Fantasiani (Final Fantasy XIII -trilogia)

Final Fantasy (FF) oli alun perin japanilaisen Square-pelistudion viimeinen oljenkorsi 1980-luvun loppupuolella. Peli menestyi ja lopusta tulikin alku: Tätä kirjoittaessani on hiljattain julkaistu sarjan 15. pääpeli.

Final Fantasy XIII laajeni lopulta trilogiaksi.
Jokainen Final Fantasy on oma kokonaisuutensa ja peleissä on ihan omat maailmankaikkeutensa ja hahmonsa, mutta monet tutut elementit toistuvat pelisarjan osasta toiseen. Pitkään sarja on tunnettu vuoropohjaisesta taistelumekaniikasta, laajastaa tutkittavasta maailmasta sekä eeppisistä tarinakaarista, mutta myöhemmissä osissa taistelumekaniikkaa on muutettu toimintapainotteisempaan suuntaan. Kun tekniikka on kehittynyt pikselimössöstä hieman eteenpäin, keskeisessä osassa ovat olleet 7. osasta alkaen näyttävät välianimaatiot, jotka ovat koetelleet omien konsolisukupolviensa tehoja. Monesti sarjan eri osissa on tuttuja toistuvia elementtejä, joista ensimmäisenä
mieleeni tulevat Chocobo-linnut, ja söpöt Moogle-olennot.

Jrpg-genre (japanilaiset roolipelit) perustuu hahmonkehitykseen, jossa roolipelaaminen ei ole juonellisesti hahmon pelaamista, vaan taistelutyylin hiomista ja kykyjen kasvamista nimenomaan taisteluita varten. Juoni rullaa pääosin omaa rataansa ilman, että pelaaja siihen voisi juurikaan vaikuttaa.

Itselleni Final Fantasy oli pitkään aivan vieras käsite, johon tutustuin alkuun Kingdom hearts pelien kautta (Niissä yhdistellään FF-tyyppistä pelaamista ja hahmoja Disney-elokuvien universumiin). Ensimmäinen hankkimani sarjan peli oli numero 12, jota en edes koskaan pelannut läpi, taisin jäädä johonkin luolastoom jumiin. Sittemmin olen aloittanut yhden jos toisenkin osan (7, 8, 9, 10), mutta lähes aina taival on uuvahtanut kesken. FF7 on ehkä fanien useimmin hehkuttama ja sitäkin pelasin kyllä PC:llä tuntitolkulla, mutta ei sen karu grafiikka ja vanhanaikaselta tuntuva käyttöliittymä nyt niin hehkeältä enää noin 15 vuotta pelin julkaisun jälkeen tuntunut. Sarjan 13. osa on ensimmäinen, jonka olen kunnialla läpäissyt ja sehän venähtikin sitten trilogiaksi asti. Viimeisen osan lainasin tänä vuonna kirjastosta ja sain päätökseen eilen.

13. Fantasia alkoi putkijuoksulla

FF XIII Kannessa pelin päähahmo Lightning
Square Enix lähti irrottelemaan perinteistä ja suuren hehkutuksen kera julkaistiin sarjan 13. osa. (Euroopassa 2010). Se sai fanien keskuudessa melko negatiivisen vastaanoton. Peli oli kieltämättä todella näyttävä ja eeppinen, mutta korean kuoren alta paljastuikin suoraviivainen putkijuoksu, jossa pelaajan tehtäväksi jäi hakata hirviöitä ja seurata äärimmäisen sekavaa ja outoa tarinaa.
Itse lainasin pelin kaverilta (joka pettyi siihen niin kovasti, että pelasi vain vähän eikä halunnut peliä enää takaisin...) Tämä 13. Fantasia sai kyseenalaisen kunnian olla ensimmäinen läpäisemäni FF-peli.
Minulla ei ollut ennakko-odotuksia tai harteillani kymmenien vuosien FF-historiaa, joten pelasin pelin sellaisena kuin se on: taistelupainotteisena pitkänä nättinä elokuvana.

Taival oli paikoin aika puuduttava, mutta tarjosi peli sentään ison tiimin, ihan toimivan taistelusysteemin ja niitä nättejä videoita. Tarina oli vähintäänkin omituinen ja olisi vaatinut kaikkien taustamateriaalien läpilukemista, että maailmankuvasta olisi kaiken tajunnut, sillä juoni keskittyi enimmäkseen hahmotiimin henkilökohtaisiin ongelmiin, mutta olihan se ihan tasaisesti etenevä kokemus sellaisenaan. Muistaakseni tarinassa on taustalla ainakin ihmisiä orjuuttavia jumalhahmoja, joiden armoille pelin päähenkilötkin joutuvat. Jos jumaluuksien antamia tehtäviä ei saa suoritettua määräajassa, ihmiset muuttuvat hirviöiksi tai kivettyvät kristalliin. Peli alkaa tilanteesta, jossa päähahmo Lightningin pikkusisko Serah kivettyy kristalliksi ja kaiken eeppisen sähellyksen syvin motiivi on saada pikkusisko pelastettua. Tiimiin liittyy matkan varrella lisää väkeä ja heidän henkilökohtaisia ongelmiaan päästään puimaan ihan urakalla.
Peli julkaistiin Xbox360:llä yhteensä 3:lla levyllä, joista vasta viimeisellä aukeni ns. vapaa maailma: sielläkin tosin ainoa tehtävä oli hirviöiden metsästys, jonka jätin pääosin väliin ja siirryin loppupomoon, jotta vihdoin pääsisin tarinan loppuun. Pelin läpäisyssä kesti minulla vuoden verran, sen verran pienissä paloissa tätä jaksoin nauttia.

Final Fantasyjen pomoviholliset ovat muuten ihan järjettömiä: Vihollisella saattaa olla viisi eri muotoa (luulet tappaneesi vihollisen, mutta se tekeekin vain muodonmuutoksen ja mätke jatkuu uudelleen ja uudelleen yhä vaikeampana). Energiapalkki voi olla jopa 6 miljoonaa pistettä pitkä. Minä pelaan yleensä helpoimmalla tasolla, ei niin suuria kiksejä tule täydellisestä taisteluiden hiomisesta. Taistelusysteemi ei 13.osassa ole puhtaan vuoropohjainen, vaan jokaisella on reaaliajassa lataava taisteluenergiapalkki, jonka rajoissa hyökkäyksiä toteutetaan. Mekaniikka perustuu oikea-aikaiseen hahmojen vaihteluun. (Esim. suuren iskun tullessa pitäisi osata olla vahvalla puolustushahmolla ottamassa iskua vastaan, ja sitten taas nopeasti vaihtaa taistelijaan.)

 FF XIII-2 (Eu 2012)

FF XIII-2-pelistä hankin keräilyversion (alennuksessa kun oli).
Mukana pelin ohella valikoitu soundtrack,
hahmokortteja, taidekirja ja 3D-kuva Lightningista.
Ensimmäinen osa kannatti kahlata läpi, sillä toinen osa oli jo paljon parempi kokemus. Siinä pikkusisko lähtee vuorostaan isosiskon pyynnöstä pelastamaan maailmaa. Ison ihmisjoukon sijaan pelataan kahdella päähahmolla, minkä lisäksi hirviöitä voi kesyttää mukaan taistelutiimiin, mikä on ihan virkistävää vaihtelua. Tällä kertaa matkustetaan ajassa (eli erilaisissa kentissä) ja yritetään estää maailmanloppua. Samoja alueita kolutaan eri aikakausina, mutta alueet ovat kuitenkin monipuolisia. Nyt on suoritettavana myös laajalti erilaisia sivutehtäviä. Tykkäsin tästä osasta, vaikka onhan tässäkin lopulta hirveän puuduttavaksi käyvää taisteluiden hinkkaamista tasojen nousun toivossa.
Tarina meni vieläkin sekavammaksi kaikkien eri aikalinjojen ja aikavääristymien kanssa, mutta maaliin päästiin. Lopussa pelaajaa odotti surkea kohtalo ja teksti "to be continued". Jotain pelistä ehkä kertoo myös se, että näin muutaman vuoden jälkeen en ihan hirveästi edes muista siitä mitään. Sama pätee ensimmäiseen osaan.
Päävalikossa soiva Serahin teema on mielestäni yksi kauneimmista pelimusiikin helmistä.

Lightning returns: Final Fantasy XIII (2014)

Ei ihan riittänyt tuo 2 viikon laina-aika, pari kertaa piti uusia.
 Viimeisessä osassa Lightning herää kristallin sisästä pari viikkoa ennen maailmanloppua. Hän on tehnyt luojan kanssa diilin: jos hän toimii sielujen pelastajana, hän saa palkkioksi nähdä jälleen siskonsa elossa. Eli jälleen ollaan pelastamassa sitä samaa pikkusiskoa, maailman pelastaminen on tässä vain väline tavoitteen saavuttamiseksi. Juoni on ihan höpsö ja kaikessa vakavassa eeppisyydessään aika koominen. Tällä kertaa hahmot tankkaavat ja kertaavat tapahtumia ja juonen kulkua ääneen koko ajan, joten juuri mikään ei jää epäselväksi, vaikka edellisistä osista ei juuri mitään muistaisikaan. Totta kai kaikki aiemmista peleistä tutut hahmot tulevat vastaan, eihän ensimmäisen osan tapahtumista olekaan kulunut kuin noin 1300 vuotta. Maailma on 500 vuotta sitten romahtanut staattiseen tilaan, jossa kukaan ei vanhene eikä lisäänny, mutta uhkaava Kaaos syö maailmaan pikku hiljaa pienemmäksi ja luoja-jumala on päättänyt tehdä uuden maailman, jonne Lightningin pitäisi siis kerätä mahdollisimman paljon sieluja talteen. Pikkuhiljaa tarina avautuu laajemmaksi, mutta ihan totaalisella uskonnollisella höpöhöpö-tasolla mielestäni mennään. Monenlaista mytologiaa yhdistellään, mutta lopulta kokonaisuus pysyy kuitenkin kasassa, vaikka lopetus nouseekin yli-eeppiseksi.

Tällä kertaa Lightning seikkailee yksin ja muut hahmot tulevat vastaan yksittäisissä tilanteissa. Tutkittavana on neljä laajaa aluetta: 2 kaupunkia ja 2 maaseutua. Taisteluissa ensimmäisen osan hahmojen vaihtelu on muuttunut asukokonaisuuksien vaihteluun. Aiemmista osista tuttuja kykyjä voi liittää Lightningin asusteisiin ja taistelun aikana sitten vaihdellaan kolmen asun välillä sen sijaan, että vaihdettaisiin hahmoja. Taistelut ovat siis käytännössä reaaliaikaisia, aikapalkki vaikuttaa vain siihen, mitkä kyvyt ovat milloinkin käytössä. Itse tykkäsin tämän pelin mekaniikasta: sitä saattoi hioa sopivaksi tilanteiden mukaan ja homma sujui aika jouhevasti. Paras uudistus on siinä, ettei hirviöitä hakkaamalla voi levuttaa eli kasvattaa hahmon tasoa, vaan tasopisteet nousevat vain sivutehtäviä suorittamalla. Toki suurin osa sivutehtävistä vaatii välillisesti hirviöiden kurmotusta, mutta kuitenkin, kiva uudistus.

Pelin  yksi perusmekaniikka on ajankäyttö: pelaajalla on vain tietty määrä päiviä aikaa maailmanloppuun ja peliruudun yläreunassa käy koko ajan kello. Alkuun tämä systeemi tuntui todella ahdistavalta, mutta lopulta pääsin hommasta jyvälle: jokainen pelastettu sielu (ts. suoritettu sivutehtävä) tuo lisää aikaa maailman kelloon. Kunhan keskittyy määrätietoisesti tehtävien suorittamiseen eikä koko ajan haahuile tyhjänpanttina, ehtii hyvin suorittaa kaiken. Taistelemisen aikana kello pysähtyy, joten sitäkin voi harrastaa mielin määrin. Itseltäni jäi lopulta vain kaksi vaikeinta sivutehtävää suorittamatta. Ajankäytössä on tietysti sekin taktinen puoli, että osan tehtävistä voi suorittaa vain tiettyyn kellonaikaan. (Esim. jotkut kukat kasvavat vain päivällä ja jotkut ovet ovat auki vain aamuyöllä.)

Kaiken kaikkiaan ei harmita, että tämä saaga on nyt läpäisty. Se ei ehkä ollut kokemuksena ainutlaatuisen ikimuistoinen,  mutta tarjosi kuitenkin viihdykettä noin 3 x 30-50 tunnin verran usean vuoden ajalle ripoteltuna. Ensimmäinen viimeinen fantasiani, numero kolmetoista, kiitos näistä kokemuksista, vaikka osa niistä onkin jo vaipunut unohduksiin.

03 helmikuuta 2017

Jaettu pelikokemus (Peliblogi+ -arkisto)

Kaivoin koneeni arkistosta tekstin, joka käsittelee yhdessä pelaamisen eri ulottuvuuksia. Teksti on kirjoitettu yhdessä Jimin kanssa ABC+ -perhelehden Peliblogi+ -palstallemme marraskuussa 2015. Palstan tarkoitus oli avata pelaamista ja pelikulttuuria vanhemmille, joille aihealue ei ehkä ole niin tuttu.


27 tammikuuta 2017

Assasiinin uskontunnustus


Joulukuussa sai ensi-iltansa elokuva Assasin's Creed (AC), jonka kävimme tällä viikolla Jimin kanssa katsomassa. AC on suosittu pelisarja, josta olen suunnilleen kärryillä ja välillä innostunut, en kuitenkaan mikään superfani. Oikeastaan Assasin's Creed on pelejä laajempi universumi, jonka maailmaa laajentavaa tarinaa on aiemmin nähty ainakin kirjoina ja sarjakuvina, nyt sitten myös elokuvana. Leffasta inspiroituneena päätin jotain aiheesta kirjoitella.

14 tammikuuta 2017

Pelit museoon ja museoon pelaamaan!

Pelimuseo avattiin Tampereen museokeskus Vapriikkiin reilu viikko sitten. Teimme sinne parin tunnin vierailun Jimin synttäreiden kunniaksi. Koettavaa olisi ollut pidemmäksikin aikaa. Mielestäni pelimuseon perustaminen on oikea kulttuuriteko (yllättyikö joku, että juuri minä sanon noin ja vieläpä peliblogissa?). Pelimuseo on muuten Suomen ensimmäinen joukkorahoitettu museo.

Pelit ja museo saattaa kuulostaa yhdistelmänä aika tylsältä, sillä kuinka moni haluaisi käydä ihailemassa vitriinissä olevia pelikoteloita? Onneksi sana museo on nykypäivänä saanut vaikka minkälaisia interaktiivisia ilmenemismuotoja ja tästä myös pelimuseo on hieno esimerkki. Lähes jokainen esitelty peli on pelattavissa. Toki esillä on myös esimerkiksi seinällinen erilaisia pelikonsoleita. (Ne on siis kirjaimellisesti ripustettu seinälle, kuten kuvasta näkyy.)

Tässä pieni kurkistus pelimuseon tarjontaan, mutta jos vain mahdollista, kannattaa käydä itse paikan päällä tutustumassa, suosittelen! Vapriikin pääsylippu maksaa aikuisilta 12 euroa ja samalla lipulla pääsee kaikkiin muihinkin näyttelyihin (joita on yhteensä ihan liikaa yhdelle kerralle, mutta ehkä kaikkiin ei tarvitsekaan niin suuresti syventyä).


28 joulukuuta 2016

Vuosikatsaus 2016

Jälleen ollaan liikkumassa kohti vuodenvaihdetta. Onkin siis aika katsahtaa menneseen. Perinteiseen tapaan tein vuonna 2016 pelaamilleni peleille oman sivun, jonne pääsee vaikkapa tästä. Siellä onkin tämän päivityksen varsinainen sisältö, eli aakkosjärjestyksessä luetellut pelit sekä lyhyet arviot niistä. Kannattaa katsoa. Mitäpä tässä sen enempää tähän siis jaarittelemaan.

Ammottavan tyhjiön osaan sivulla kuitenkin jäävät Oculus Riftille julkaistut pelit. Haaveilen kirjoittavani niistä joskus jotain ihan oikeasti. Sitä odotellessa, hyvää ja pelirikasta uutta vuotta kaikille!

Mikkisofta keksii aina uutta höpöä vuodenvaihteeseen.
Tällä kertaa pelaajavaakunan. Susi tulee siitä, etten pelaa moninpelejä.
Jostain syystä Gamertag ei näy yläreunassa, vaikka ilmeisesti pitäisi.

trueachievements.com taas tilastoi pelivuottani boxilla näin.

06 joulukuuta 2016

Arvostelussa Beyond Eyes

Beyond Eyes on pieni suuri kokemus, jossa yritetään pelillisin keinoin kuvata sokean maailmaa näkevälle. Saattaa kuulostaa hieman sekavalta, mutta ei se sitä ole. Tekijä itse kuvaa peliä moderniksi saduksi. Pelien käsite tuntuu laajenevan koko ajan ja tässä on taas yksi osoitus siitä, mihin tämä taiteen muoto voi taipua. Tähän tuotokseen pitää ennemminkin suhtautua juuri tarinaelämyksenä, vaikka pelillisiä elementtejäkin siitä löytyy. Kokemus on muutaman tunnin mittainen, sopivan tiivis paketti.

Ensimmäinen versio pelistä oli alankomaalaisen Sherida Halatoen lopputyö. Halatoe perusti oman studion nimeltään tiger&squid ja peli valmistui yhteistyössä Team17-studion kanssa vuonna 2015.
Pelin suositusikäraja on 3, joten väkivaltaa ei ole luvassa. Ei tätä kuitenkaan varsinaisesti lapsille ole suunnattu.

Beyond Eyes kertoo kauniin tarinan sokeutuneesta Rae-tytöstä, joka lähtee etsimään kadonnutta ystäväänsä Nani-kissaa.
Maailmassa kaikki on näkymättömissä, eli täysin valkoista, kunnes Rae jollain tavalla havainnoi ympäristöään - käytännössä siis kuulemalla tai koskettamalla (pelissä kosketukseksi lasketaan, että kävelee lähietäisyydelle). Kun havainnointi on tapahtunut, piirtyy ympäristö näkyviin ja pysyy Raen muistissa, joten aiemmin käydyt alueet jäävät näkyville. Poikkeuksena on kenttä, jossa kaatosade sotkee havainnointia ja pelaajallekin tulee lopulta täysin sokea olo, kun näkyvyys rajoittuu koko ajan vain kosketusetäisyyteen. Se on oikeastaan ainoa todella turhauttava jakso muuten melko miellyttävästi soljuvassa kokemuksessa. Mutta ehkä sekin on tarpeen, sillä onhan pelin tarkoitus luoda välähdyksiä sokean elämästä. Pelimekaniikassa on tätä tukemassa yllättäviäkin oivalluksia: esimerkiksi kaikki ei aina olekaan sitä, mitä ensikuulemalta luulisi.
Taustalla kaukaisuudessa kuuluu kohinaa
- siellä on siis varmaankin vesiputous.
Peli koostuu pääasiassa kävelystä, ympäristön havainnoinnista ja muutamasta harvasta hetkestä, jolloin Rae voi vuorovaikuttaa ympäristönsä kanssa. Osa näistä vuorovaikutustilanteista liittyy juoneen, osa on piilotettuja yllätyksiä. Eniten pelimäisyyttä liittyykin juuri näiden piilotettujen metatehtävien metsästykseen. Pelissä on yhteensä 10 (piilotettua) saavutusta, joista suurin osa napsahtaa näistä juoneen liittymättömistä sivutilanteista. Kaikki tilanteet eivät ole kovin selkeitä, ja hermoja säästääkseni itsekin turvauduin vinkkisivustoon metsästäessäni puuttuvat saavutukset pelin läpäisyn jälkeen. Onnneksi läpäistyihin kenttiin pääsee pikavalinnan kautta ja tehdyt asiat säilyvät muistissa, joten ihan koko peliä ei tarvitse saavutusten takia kahlata uudelleen läpi, ellei sitten ihan välttämättä halua. Pelin voi pelata siis ensimmäisellä kerralla läpi ihan vain tunnelmointiin keskittyen, mikä on tarinan kannalta parempi kokemus.

Grafiikka on kauniin satumaista. Korvin kuultavat kohteet välkkyvät kaukana vain silloin, kun ne pitävät ääntä. Erivärisin nauhamaisin kuvioin korostetaan merkittäviä asioita sekä Raen tuntemuksia: pelottavia ääniä tuottavat asiat huokuvat mustaa, asiat, joiden kanssa voi toimia nappia painamalla ympäröidään sinisellä nauhalla ja niin edelleen.
Äänimaailma on minimalistinen. Lähes kaikki kuultu on yhteydessä näköhavaintoihin, mutta toki tilanteita korostetaan tunnelmamusiikilla.

Rytmi on äärettömän hidastempoinen. Itse kuljen peleissä yleensä juoksunappi pohjassa aina kun mahdollista, joten Raen hidas ja tunnusteleva kävely tuntui välillä to-del-la hi-taal-ta. Varsinkin silloin, kun halusi palata alueelle, jolla oli jo käynyt, tuntui eteneminen suorastaan matelemiselta.

Beyond Eyes tarjoaa verkkaisen ja tunnelmoivan, hieman haikean elämyksen. Pelillisesti se ei ole oikein millään mittapuulla ikimuistoinen superteos, mutta on se kuitenkin herttainen, tasapainoisesti rytmitetty ja sopivan lyhyenä kantaa itsensä kunnialla loppuun saakka. Tunnelmaltaan ja kokemuksena Beyond on sen sijaan onnistunut. Peli sai myös ainakin minut pohtimaan, minkälaista elämä ilman näköaistia olisikaan. Kun Rae-tyttö tarpoi kaatosateessa ja minua alkoi ärsyttää, etten nähnyt kunnolla ympärilleni vaan pyörin sokkona ympyrää, ymmärsin, että peli oli takonut jotain syvimmästä sanomastaan vihdoin omaankin kallooni.

04 lokakuuta 2016

Arvostelussa Dragon's Dogma

Ah, kirjastot, nuo yhteiskunnan julkiset aarreaitat.
Luin Dragon's Dogmasta muistaakseni joskus arvostelun Pelaaja-lehdestä ja se herätti kyllä mielenkiintoni, mutta sitä kuvattiin paikoin kovin vaikeaksi. Eipä sitten koskaan tullut peliä hommattua, kun en ollut ihan varma, onko se itselleni mieluinen ja oli niin paljon muutakin kiinnostavaa pelattavaa. Tässä syksyllä peli sattui osumaan käsiini kirjastossa käydessäni. "Eihän tässä mitään menetä", totesin ja lainasin pelin. Ja nyt on jälleen uusi maailma minut imenyt otteeseensa. Tässä vaiheessa en ole pelissä vielä kovinkaan pitkällä, vaikka aikaa siihen olen kyllä kuluttanut jo melkein 20 tuntia. Olen hyvä käyttämään aikaa sivutehtäviin ja tutkiskeluun. Kirjoittelenpa nyt jo kuitenkin ajatukseni tässä vaiheessa.

Dragon's Dogma (pelin alkuperäinen v.2012 versio),
Capcom, xbox360, PEGI-18

Japanilainen ydin länsimaisessa kuoressa

Dragon's Dogma on toimintaroolipeli, jonka juoni on perus fantasiahuttua:
Puolustaessaan kotikyläänsä päähenkilö suututtaa lohikäärmeen, joka kirjaimellisesti repii tältä sydämen rinnasta. Kostomatkalle on lähdettävä ja maailmakin pitäisi varmaan pelastaa ja samalla jos jonkinlaista örkkiä kurmottaa. Vuosien saatossa peliä on myyty paljon, se on saanut hyviä arvosteluja ja sitä ilmeisesti pelataan vieläkin, joten jotain on varmasti tehty oikein.

Pelistä huomaa heti, että se on japanilainen, vaikka se muistuttaakin ulkoisesti länsimaisia roolipelejä. Alkuvalikossa soiva biisi tuo mieleen minkä tahansa geneerisen animen alkutunnarin.
Välillä pelatessa nousee Skyrim-fiilis, välillä tuntuu Shadow of the Colossukselta, välillä vähän jotain Dragon Agen kaltaista, välillä Final Fantasy XII, ihan tilanteesta riippuen. Tämä on coctail, johon on otettu aineksia sieltä täältä, mutta silti kokonaisuus on toimiva ja itsenäinen. Pelissä on myös ihan omiakin oivalluksia.

Hahmoeditorilla voi luoda oman hahmonsa vaikka kuinka tarkkojen yksityiskohtien mukaan. Aikuinen tai lapsi, laiha tai lihava, mies tai nainen, arpia, viikset ja afro. Mitä saisi olla? Tyydyin tälläkertaa yhteen pelin ehdottamista valmishahmoista, vain hiukset vaihdoin.
Päähenkilö ei puhu, mikä on aika tyypillistä japanilaisissa peleissä.
"Tuostapa vähän eväslihaa matkalle",
sanoi voro ja jännitti jousensa.
"Ottihan joku muuten säilykepurkin mukaan, ettei liha mätäne?"

Hahmoluokkina ovat perinteistäkin perinteisemmät soturi, voro ja velho, mutta pelin edetessä näiden yhdistelmiäkin on luvassa. Hahmoluokkaa voi myös vaihtaa kesken pelin ja tähän peli kehottaakin.
Jatkuva valikossa roikkuminen ja taitojen sekä varusteiden vaihtelu ja kehittäminen vie aikansa, mutta on jollain tavalla tyydyttävää, kun onnistuu yhdistelemään keräämistään aineksista uusia ja parempia.