26 heinäkuuta 2014

Pistetään palikoiksi!

Pidämme mieheni kanssa Lego-peleistä. Ne ovat mukavaa, helppoa ja miellyttävää kaksinpeliviihdettä. Ehkä juuri hauska hyväntuulinen huumori, pohjautuminen tuttuihin elokuvasarjoihin ja kaksinpelimahdollisuus tekevät näistä peleistä niin mahtavia. Ja legot. Kukapa ei pitäisi legoista? Voin ihan varauksetta suositella legopelejä niin lapsille kuin aikuisillekin. Ne eivät välttämättä ole ihan niin antoisia, jos ei ole nähnyt alkuperäisteoksia, mutta hauskaa toimintaa ja ihan ymmärrettäviä kuitenkin. En ole tähän mennessä törmännyt yhteenkään genren peliin, jota olisi suomennettu, mutta ehkä sellaisiakin saattaa olla.

14 heinäkuuta 2014

Työ ja pelit ne yhteen sopii

Blogin sisältö on tähän asti on ollut aika videopelipainotteista, joten heitetäänpä sekaan vähän muutakin sisältöä peliharrastuksestani. Nimittäin olen myös lautapelien ja korttipelien ystävä. Ja mikäpä voisi olla parempaa kuin yhdistää rakas harrastus mukaan rakkaaseen työhöni. Olen siis töissä eräässä vapaaseurakunnassa lapsi- ja nuorisotyöntekijänä. Käytännössä tämä tarkoittaa tehtäviä aivan laidasta laitaan: minut voi bongata niin mopin varresta kuin saarnapöntöstäkin.

22 kesäkuuta 2014

TOP 10 Pelimusiikin helmiä

Kun puhutaan pelimusiikista, niin luulen, että yhä edelleen melko suurelle osalle ihmisistä ensimmäinen mielleyhtymä on luullakseni jonkinlainen 8-bittinen tilulilu-taustapimputus. Seuraavan sävelmän varmaan lähes jokainen tunnistaa:


Kyseessähän oli siis Super Mario bros -pelin teema. Nykyajan pelimusiikki on kuitenkin yleisesti ottaen melko kaukana piipittävästä ääniraidasta ja kulkee parhaimmillaan samalla tasolla elokuvamusiikin kanssa (poislukien erilaiset retropelit). Pelimusiikki ei ole mikään pieni ja mitätön juttu: pelejä varten sävelletään paljon musiikkia, tehdään lauluja ja onpa jokunen teos voittanut palkintojakin. Tutut teemabiisit seuraavat pelisarjan osasta toiseen. Musiikilla luodaan tunnelmaa, kerrotaan tarinaa, kuvataan hahmojen persoonaa. Joskus hyvä peli korostaa musiikin mieleenpainuvuutta ja joskus hyvä musiikki tekee pelistä paremmantuntuisen. 

Olen jo pitkään ollut aikeissa listata vähän pelimusiikkia. Mutta voi miten vaikeaa tämän listan kokoaminen onkaan! Olen ihan varma, että unohdin kuitenkin jonkin täydellisen pelibiisin, mutta ehkä tämä voi olla tämän hetken fiilistelylista.

 Tervetuloa mukaan Lauran musiikkiseikkailuun.

17 kesäkuuta 2014

Bonuskarkkia

Elokuvakokemuksen tekee täydelliseksi se, ettei tarvitse tyytyä pelkkään elokuvaan. Lopputekstien fiilistelyn lisäksi olen välillä oikea lisämateriaalien ja tekoprosessista kertovien dokumenttien suurkuluttaja. Viikonloppuna katsoin Disneyn Pocahontasin lisämatskut ja sen jälkeen huomasin leffasta paljon hienoja yksityiskohtia esimerkiksi musiikeista. Ja aina on ihan mahtavaa nähdä otoksia ääninäyttelijöistä nauhoitushetkillä, oli sitten kyse elokuvista tai peleistä.

02 kesäkuuta 2014

Wanhat fiilistelyssä: Ōkami

Ōkami (K-12) on Clover-studion kehittämä ja Capcomin vuonna 2006 Plystation 2:lle julkaisema taideteos. Se on yksi viimeisimmistä PS2:lle julkaistuista peleistä ja ehdottomasti yksi parhaista. Ilmestyessään peli sai ylistäviä arvioita ja se valittiin jopa IGN:n vuoden peliksi, mutta sen myynti oli niin pientä, että Clover-studio suljettiin. Surkea loppu niin mahtavan pelin kehittäjille. Ehkä massoille kelpaa vain tavanomaisuus ja isot pyssyt. Tämäkin peli on kuitenkin elvytetty henkiin uusintaversioina: ensin Wiille ja myöhemmin teräväpiirtona Playstation 3:lle. Itse hankin pelin melko heti sen julkaisun jälkeen, kun mieheni (silloin vielä poikaystäväni) lähes pakotti minut hommaamaan sen. En ole katunut. Tällä hetkellä pelaan peliä uudelleen läpi HD-versiona.

Pelin nimi lausutaan 'ookami'. Nimi on japania ja tarkoittaa
'suuri jumala' tai toisen kirjoitustavan mukaan 'susi'.
Peli erottuu massasta heti ensi vilkaisulta. Sen grafiikat ovat ainutlaatuiset: peli näyttää aivan vesivärimaalaukselta. Maalaaminen on pelimekaanisesti muutenkin tärkeässä osassa. 
Pelaaja ohjaa Okami Amaterasua, susijumalaa, jonka tehtävänä on vaatimattomasti pelastaa Japani pahojen voimien vallasta. Suden erityinen taito on käyttää taivaallista pensseliä, jolla voi vaikuttaa ympäristöön. Pelin edetessä opitaan uusia maalauskikkoja.

26 toukokuuta 2014

Wanhat fiilistelyssä: Ico

Kulttiklassikoksi noussut vuonna 2001 Playstation 2:lle julkaistu ICO on japanilaisen Team Icon ensimmäinen tuotos. Peli oli aikanaan tunnelmaltaan ja toteutukseltaan hyvin valtavirrasta poikkeava ja kriitikoiden ylistämä. Oikeastaan Ico taisi aloittaa tai ainakin lisätä keskustelua siitä, voivatko videopelit olla taidetta. Ilmestyessään peli ei menestynyt kaupallisesti kovin hyvin, mutta uusintapainosten ja HD-version myötä se on kasvattanut yleisöään. Itse ostin pelin vuonna 2006, kun tekijöiden toinen peli, Shadow of the colossus, julkaistiin ja sen myötä Icosta otettiin ensimmäinen uusintapainos. Pelin ikärajaksi on merkitty 7 vuotta ("sisältää lievästi pelottavia asioita"), mutta kyseessä ei ole mikään riemukas lastenpeli.

Tarina sijoittuu kaukaiseen, kuvitteelliseen maailmaan. Päähenkilönä on Ico-poika, joka suljetaan pelin alussa suureen linnaan kuolemaan, koska hänen päässään kasvaa sarvet ja häntä pidetään kirottuna. Poika pääsee pakenemaan arkusta, jonka sisään hänet suljettiin, ja alkaa etsiä ulospääsyä. Linnan tornista hän löytää häkkiin suljetun, hentoisen tytön, Yordan, ja yhdessä he yrittävät paeta linnasta ja sen pahan kuningattaren vallasta.
 Ohessa lyhyt traileri pelistä.


19 toukokuuta 2014

Helyjä kerrakseen

Roolipeleissä varusteiden ja asusteiden jatkuvalla vaihtamisella ja valikoissa säätämisellä on iso merkitys. Varsinkin fantasiapeleissä hahmoille voi panssarin lisäksi usein laittaa erilaisia koruja, sormuksia ja asusteita. Viime aikoina olen pelannut Final Fantasy X:ä, eikä ole todellakaan samantekevää minkä niminen rannekoru sankarilla on kädessään taisteluun astuttaessa. "Soft ring" (Pehmosormus) suojaa kivettymiseltä ja "Blue ring" (Sininen sormus) tekee immuuniksi vesitaikoja vastaan, joten valinta on taisteluiden kannalta taktinen.

 Parhaimmassa tapauksessa pelien vaihtuvat varusteet, panssarit ja asusteen vaikuttavat myös pelihahmojen ulkonäköön ja esineiden kuvauksiin on panostettu kirjoittamalla niille jopa taustatarinoita. Yksinkertaisimmillaan vain asusteen nimi ja ominaisuudet vaihtuvat. Joidenkin esineiden nimet on otettu erilaisista tarustoista. Joskus innostuin, kun törmäsin japanilaisessa pelissä esineeseen, jonka nimen tunnistin Kalevalasta.

Tästäpä kehitin oivallisen aasinsillan ja pikku puuhan vapaapäivän ratoksi: Mietin, mitkä kolme kaulakorua ovat minulle merkittävimpiä.  Ajattelin vähän esitellä niiden taustatarinaa ja voisinpa myös koittaa keksiä, mitkä niiden ominaisuudet olisivat, jos ne olisivatkin videopeliesineitä. 
 Lähtökohta on siis seuraava:

07 toukokuuta 2014

Odotuksen ihanuus: Dragon Age ja ...häämarssi?

Uskomatonta, miten jonkun asian odottamisesta voi mennä ihan pähkinöiksi.. tai miten sen suomeksi sanoittaisinkaan.

Tästä päivästä on tasan 5 kuukautta Dragon Age Inquisition -pelin julkaisuun. Siitä ei ole kovin kauaa, kun virallinen julkaisupäivä ilmoitettiin ja siitä asti olen elänyt jonkinlaista superhypetystä: katsellut aiheeseen liittyviä videoita, lukenut artikkeleja. Peliä olen siis odottanut vuodesta 2011 lähtien, jolloin sarjan edellinen osa julkaistiin ja jatkosta oli liikkeellä vasta huhuja. Pikkuhiljaa tietoa on vuotanut enemmän ja enemmän. Kesällä 2013 kerrottiin julkaisun osuvan syksyyn 2014. Tuntui, että siihen on vielä ikuisuus. Mutta jotta pelistä tulisi oikeasti hyvä, kehittäjille täytyy suoda aikaa. Huitaisemalla jotain nopeasti kasaan ei saada aikaan laatua.

Innostus valtaa minut puuskittain, joten uskon, että tämä tästä vielä moneen kertaan ehtii laantua ja syttyä ennen lokakuista pelinjulkaisupäivää.

Odotuksen taika

Odottaminen on oikeastaan aika mukavaa aikaa: saa elää fiiliksessä ja odottaminen myös lisää kohteen arvoa jollain tavalla. Jos kaiken saisi heti kättelyssä ja kokonaan, niin miten vähän asioita lopulta arvostaisikaan.

Nyt heitän vähän allegoriaa kehiin. Yksi tosi iso asia, jota aikanaan odotin, oli naimisiinmeno. Se nimittäin toi muassaan paljon muutoksia: Muutto saman katon alle, todellisen yhteiselon aloittaminen, intiimimpi läheisyys kuin ennen, kun koko pelin saa vihdoin käsiinsä ja aukaistua muovikääreestä.
Seurustelu ja kihlausaika olivat täynnä kuplivaa jännitystä, innostusta, tutustumista lisää. Vähän niin kuin pieniä kurkistuksia pelimekaniikkaan, grafiikoihin ja tarinaan. Toki myös pettymyksiä, mutta niiden kautta sai hioa tulevaa parempaan kuntoon ja kasvaa myös itse ihmisenä. Tiesi, ettei ole mikään kiire saada kaikkea heti, arvokasta kannattaa odottaa. Antaa suhteelle aikaa kehittyä hiljaksiin. Avioliiton julkaisupäivä oli arvossaan paljon suurempi, kun sitä joutui todella odottamaan. Ei avioliittoa ole turhaan asetettu ihmisten välille syvimmäksi liitoksi. Ja tämä peli vaan paranee vanhentuessaan. 5 vuotta liittoa takana, lukuisia vuosia edessä. Välillä pitää korjata bugeja päivittämällä, mutta sellaistahan elämä on. Ja julkaistaanhan peleihinkin lisäosia, niitä odotellessa...
Häämarssi meidän tyyliin