Näytetään tekstit, joissa on tunniste ihmissuhteet. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste ihmissuhteet. Näytä kaikki tekstit

24 toukokuuta 2021

5-vuotiaan toivepäivä

 

Syödään aamupalaksi hodaria ketsupilla.
Samalla saa katsoa lastenohjelmia.

Ei harjata hiuksia ollenkaan.

Leivotaan toukokuussa joulupipareita
(Se on niin tosi tosi kivaa!)
Sokerimassan avulla syntyy taikaponi.

Värityskuvat valitaan ja tulostetaan itse.
Äiti lukee ääneen, kun väritän.

Tehdään pyöräretki kirjastoon.
Evääksi otetaan joulupipareita.
Matkalla poiketaan rannalle leikkimään.
Pikkuveljen laivan verkkoon takertuu merenneito.

Veljen nukkuessa päiväunia
saadaan häiriöttä pelata lautapelejä.
Isi tulee töistä ja liittyy pelipöytään.

Illalla saa juosta pihalla naapurin lasten kanssa,
puhallella parvekkeelta saippuakuplia.





31 joulukuuta 2020

Kuulumiskierros: Vuosi 2020

Isäni, jouluvalopuu, minä ja lapset


Aika kääntää jälleen katse taaksepäin ja muistella vähän mennyttä vuotta. Mitä poikkeusvuonna tapahtui? Alkuun yleisiä kuulumisia, loppuun vähän jotain peleistäkin. Sarjat ja leffat fiilistelin läpi jo aiemmin. (linkit ohjaavat toisiin kirjoittamiini blogiteksteihin)

"Ihanaa olla kotona!"

Olen yhä ollut hoitovapaalla kotona molempien lasten kanssa. Tammi-helmikuu oli ihanan touhukasta aikaa, johon mahtui Hoploppia, bussimatkailua, kerhoja ja ties mitä normaalia, joka katosi loppuvuoden ohjelmistostamme (lähes) kokonaan. Olen kieltämättä muutamankin kerran kyseenalaistanut kaupungissa asumisen mielekkyyttä, kun kaikki syyt, joiden tähden kaupunkiin muutimme, yllättäen karsittiin pois. Onneksi sentään asumme lähiössä lähestulkoon metsässä. Kerrostaloasunnon parhaiksi puoliksi ovat osoittautuneet sijainti katutasossa, sauna sekä nopea netti.

20 syyskuuta 2020

Älä ammu kaveria

Suoritin Skyrimissa tehtävää, jossa ihmissudella oli ongelma. Päädyin lopulta liittoutumaan ihmissuden kanssa ja yhdessä sitten napsimme hengiltä kaikki muut metsästäjät. Paitsi että minulla on taikojen tähtäämisessä selkeästi parannettavaa: piti aloittaa välitallennus viisi kertaa uudestaan, kun aina vahingossa tulitaika osuikin susitoveriini, joka tulistui ja hyökkäsi kimppuuni.

Friendly fire on termi, jota käytetään, kun puhutaan vahingon tekemisestä oman joukkueen jäseniin. Koska olen oikeasti aika huono taistelija, arvostan suuresti pelejä, joissa joko ei pysty vahingoittamaan omia tiimiläisiä tai ainakin saa asetuksista kytkettyä vahingonteon pois päältä.

Tosielämässä tulee liiankin herkästi ammuttua omia. Oma perhe ja lähimmät ystävät ovat tottakai se ympäristö, jossa saamme olla aidoimmillaan omia itsejämme. Ei se kuitenkaan oikeuta meitä toimimaan miten tahansa. Vieraassa seurassa tai julkisessa ympäristössä tulee väkisinkin kiinnitettyä huomiota omaan käyttäytymiseen, joskus liialliseenkin varomiseen ja kohteliaisuuteen asti. Tai jos hyökkään sanallisesti, teen sen sentään yleensä tietoisesti. Mutta kuinka usein olenkaan väsyneenä karjunut omille lapsilleni turhasta ja sitten pyydellyt anteeksi? Kuinka usein tulee arjen kiireessä vain murahdettua puolisolle jotain viemättömästä roskapussista sen sijaan, että osoittaisin kunnioitusta tai pysähtyisin kysymään, mitä tänään kuuluu? Ei koskaan saisi ottaa lähimpiään itsestäänselvyytenä ja olettaa, että ilkeät tiuskaisut tai välinpitämätön asenne ei heitä satuttaisi. Puolivitsilläkin heitetyt läpät hyvälle kaverille voivat joskus oikeasti satuttaa. Totta kai huumori on sallittua, mutta senkin suhteen saa käyttää järkeään.
Enhän tänään muutu lähimmilleni ihmissudeksi?



26 syyskuuta 2017

Samastumattomuuden ongelma - Life is strange: Before the storm

Hiljattain kirjoitin arvostelun pelistä Life is strange. 
Alkuun lyhyesti jotain itse pelistä ja sitten pelin nostattamia ajatuksia samastumisen ongelmista.

Vaikka hieman kyllä epäilin, miten sivuhahmo Chloen nosto uuden pelin keskiöön mahtaa toimia, niin lopulta kävi niin, että ennakkotilasin Before the storm -esiosan erikoisversion, jotta saisin koettua kaiken mahdollisen lisäsisällön.

Parin-kolmen tunnin mittainen ensimmäinen episodi tuntuu kaikin puolin äärettömän tutulta, vaikka se on täysin eri studion tekemä. Alkuperäistä peliä on kunnioitettu kaikessa, eikä suurempia irtiottoja ole uskallettu tai haluttu lähteä tekemään. Samalla tavalla haahuillaan paikasta toiseen, tutkitaan esineitä, jutellaan muiden kanssa ja istuskellaan pohtimaan elämää. Nämä tuokiokuvat johdattavat eteenpäin myös tarinaa. Max räpsi valokuvia, Chloe tuhrii samalla keräilymekaniikalla tussigraffiteja. Chloe kirjoittaa myös päiväkirjaa. Max pohti aina valintatilanteiden jälkeen, pitäisikö asioita sittenkin vielä muuttaa. Koska Chloe ei voi manipuloida aikaa, hän käy tämän päänsisäisen keskustelun aina ennen valintatilanteita. Yliluonnolliset elementit liittyvät enää lähinnä unijaksoihin. Uusintaottoja ei myöskään ole, vaan tehdyt valinnat ovat pysyviä. Uutena elementtinä on eräänlainen väittelytila, jossa vastapuoli pitää puhua suohon nokkelilla vastauksilla. Nokittelemaan pääsee yhtä lailla koulukiusaajan kuin rehtorinkin kanssa. En tiedä, miten pelin kulkuun vaikuttaa, jos väittelyissä ei onnistu, sillä itse läpäisin ne kaikki voitokkaina, mutta se tuskin on mitenkään
välttämätöntä. Suuren osan väittelyistä voi myös ohittaa.

Ensimmäisessä episodissa ei oikeastaan sinänsä tapahdu vielä juuri mitään, vaan se on slice of life -tyyppinen kokemus jossa pääsee mm. pelailemaan koulukaverien kanssa, haahuilemaan tutussa kodissa, väittelemään isäpuolen kanssa ja lintsaamaan koulusta. Kertomus etenee kuin juna, mutta sävyihin ja keskustelun kulkuun voi vaikuttaa tuttuun tapaan. Suurelta osin maisematkin ovat tuttuja, sillä totta kai Cloe esimerkiksi asuu samassa talossa kuin kahden vuoden kuluttuakin. Vastaan tulee pääosin tuttuja hahmoja ja jopa episodin loppukoonti kuvakulmineen on napattu suoraan aiemmasta pelistä.

Tuntuma on siis alusta alkaen tuttu ja turvallinen ja Deck Nine on tehnyt uskottavaa ja laadukasta työtä lähdemateriaalinsa kanssa. Mutta kuitenkin tästä tuntuu puuttuvan jotain oleellista ja kokemukseni jää pinnalliseksi. Toivottavasti seuraavissa episodeissa juoneenkin saadaan lisää syvällisyyttä.


Samastumisongelmia

Minulle henkilökohtaisesti pelin ongelma piilee varsinaisen juonen ohuuden lisäksi päähahmossa. Tarina tapahtuu pari vuotta ennen alkuperäistä peliä, joten Chloen tulevaisuuden suuntaviivat ovat hyvin alkuperäisen pelin pelanneilla tiedossa. Minua ei sinänsä haittaa ääninäyttelijän vaihtuminen, nykyinen näyttelijä suoriutuu roolistaan hyvin. Pelikin toimii moitteettomasti ja soljuu eteenpäin kivoina tunnelmapaloina.

Mistä sitten kiikastaa? Ongelma on samastumisen puutteessa. Mielestäni Chloe toimi hyvin alkuperäisessä pelissä hieman ärsyttävänä ja ongelmaisena parhaana kaverina, jonka elämä oli hyvin kaukana omastani ja melko neutraalin päähahmon, Maxin elämästä. Maxiin oli huomattavasti helpompi samastua. Nyt pitäisikin sitten hypätä 16-vuotiaan angstisen ja kiroilevan pilvenpolttajatytön rooliin. En ole kokenut varsinaista synkkää teiniangstia, mutta nyt sukelletaan siihen maailmaan ja syvälle. Isä on kuollut, äidillä on rasittava uusi miesystävä, koulu ei kiinnosta eikä elämässä muutenkaan oikein saa mistään otetta.

15 elokuuta 2017

Arvostelussa Life is Strange - aika matka tuo aikamatka

Elämä on kummallista, varsinkin, jos satut yhtäkkiä huomaamaan voivasi manipuloida aikaa.

Life is Strange (2015)  on Dontnod-studion viitenä episodina julkaistu tarinavetoinen seikkailupelin, tv-sarjan ja Visual Novelin risteytys. Taisin luvata jo vuodenvaihteessa kirjoittaa tästä pelistä "pian", mutta no, "pian" on melko suhteellinen käsite. Itse asiassa nyt vasta itse pelasin sen läpi, alkuvuodesta vain katselin (ja kommentoin) Jimin pelaamista. Aloin kaivata reaktiivisten taistelupelien sijaan jotakin hieman hidastempoisempaa ja tarinavetoisempaa kokemusta, joten tartuin siis uudelleen tähän tarinaan, tällä kertaa ihan itsekseni. Kokemus oli tälläkin kertaa koskettava, mutta aika erilainen pääosin siksi, että suurin yllätysmomentti puuttui. Toki osasin helpommin tehdä "oikeita" valintoja, kun tiesin, minkälaisia tilanteita olisi edessä.

En halua kovin paljon kertoa juonesta, koska se on paras kokea sellaisenaan. Muutamia asioita aion kuitenkin paljastaa, erityisesti pelimekaniikkaan liittyen. Vaikka heti alussa on vauhtia ja vaarallisia käänteitä, soljuu peli paikoitellen kuitenkin rauhallisena lukiodraamana. Episodi episodilta peli synkkenee ja saa jopa melko surrealistisia käänteitä. Hieno yhdistelmä scifiä, teinidraamaa ja pieniä tunnelmallisia hetkiä. Päähenkilö 18-vuotias lukiotyttö Max rakastaa valokuvausta ja tämän teeman ympärillä tarinakin pyörii.

Pelin ikärajamerkintä on 16 vuotta. Sisällössä on väkivaltaa, huumeiden käyttöä, ahdistavia kohtauksia sekä paljon paljon kiroilua. Mahdollisista valinnoista seuraten ehkä pussailua joko pojan tai tytön kanssa, mutta ei seksiä, vaikka sitäkin teemaa kyllä sivutaan. Tämä ei kuitenkaan ole mikään deittailupeli. Kantava teema on vahva kuvaus kahden tytön välisestä ystävyydestä, joka saattaa valintojen mukaan saada myös romanttisia piirteitä, mutta ei onneksi väen väkisin ja fokus on muutenkin muualla. Kaveripiiristä löytyy yksi uskovainenkin tyttö, ainakin tavallaan. Muutenkin hahmot ovat ihan kiinnostavia ja persoonallisia koulun talonmiehestä alkaen.

30 huhtikuuta 2017

Kuvatervehdys naapurigalaksista! (arvostelussa Mass Effect: Andromeda)

Mass Effect Andromeda imaisi minut maailmaansa melkein kuukaudeksi. Puolitoista pelikertaa (n. sata tuntia) jaksoin sitä jauhaa, mutta sitten kyllästyin (jatkan varmasti vielä joskus). Peli on oikeastaan juuri sitä, mitä Biowaren roolipeleiltä voisi odottaa - niin hyvässä kuin pahassa.


Uusi alku ihmiskunnalle ja muutamille muillekin

 Edellisen trilogian loppuratkaisuun pettyneille hyviä uutisia: nyt on otettu ihan uusi aloitus puhtaalta pöydältä. Lähtötilanne on Mass Effect -aikajanalla jossain kakkospelin paikkeilla, jolloin kymmenet tuhannet linnunratalaiset lähtevät matkaamaan kohti uutta galaksia. Komentaja Shepard mainitaan vain joissain muistioissa ja reapereistakin on vain osalla hailea aavistus, muttei sen kummempaa. Unohtakaamme siis linnunradan kohtalo ja siirtykäämme 600 vuotta eteenpäin uuteen alkuun Andromedassa.

Ensimmäinen siirtokuntani
Pelaaja saa valita hahmokseen Ryder-perheen ihmiskaksosista siskon tai veljen. Toinenkin sisarus pysyy pelissä mukana. Molempien naamaa saa muokkailla haluamakseen ja järkeenkäyvästi hahmonmuokkaus vaikuttaa myös sisarusten isän ulkonäköön.


New Game+ sai tällaisen päähahmon.
Ekalla kierroksella luotin siniseen tukkaan.

Rauha jää haaveeksi

Juonesta sen suurempia kertomatta asiat menevät tietenkin jonkin verran ohi suunnitellusta, joten taistelua on luvassa myös Heleuksessa, tässä Andromedan sisältä päämääräksi valikoituneessa tähtijärjestelmässä.
Ammuskelun hienouksista en osaa hirveästi sanoa, sillä käänsin vaikeustason helpoksi (casual) ja ampumisen sijaan tuhoan viholliset yleensä biotic-"taika"kyvyillä sekä syöksymällä kohti ja lyömällä vasaralla päähän. Ihan kiitettävä saavutus räiskintäpeliltä, että tällainenkin säntäilevä pelitapa mahdollistetaan eikä ole pakko kököttää suojien takana. Tiimipohjainen verkkomoninpelikin on upotettu ihan tyylikkäällä tavalla osaksi pelimaailmaa, mutta siihen en (tietenkään) ole edes koskenut. Yleensä pelien viehätys on minulle kokonaisuudessa, ei varsinaisesti taistelussa. (Toki hyvin toimiva taistelusysteemi lisää monien pelien arvoa)

taistelunäkymä, tosin ilman vihollisia

09 marraskuuta 2015

Wanhat fiilistelyssä: Bilekonsolien kuningas - Playstation 2!

Sattuipa tässä muutama päivä takaperin, että istahdin koneelle katselemaan valokuvia. Kuvissa oli paljon hyviä ja hauskoja hetkiä. Arvaako joku, mikä yhdistää kaikkia seuraavia tilanteita:

- Opiskeluporukan pikkujoulut kaverin kerrostaloyksiössä
- Kaverin polttarit
- Omat polttarit
- Yliopiston ainejärjestön saunailta
- Mun ja kaverin tuplasynttärit meillä
- Meidän häät
- Uudenvuodenbileet vanhan koulun liikuntasalissa
- sateisen kesäillan viettoa vanhempieni luona
- Liikuntahetki äidin kanssa
- Nuortenillan jatkot
- Seurakunnan lastentapahtumat ja leirit
- Useat tavalliset kyläilyhetket ja spontaanit illanistujaiset?

28 lokakuuta 2015

Vauvapeliä

Kun olin 12-vuotias, minulla oli virtuaalilemmikki, ns. tamagochi. Ne olivat hittituote siihen aikaan. Omani taisi olla koira. Hoito oli melko helppoa - sen kun vain katsoi ruudun yläteunan mittareista, mitä kaikkea pikselilemmikkini oli vailla.

Peleissä muutenkin kaikki on jotenkin määriteltävissä erilaisilla mittareilla, perustuuhan pelaaminen aina jonkinlaiseen laskettavissa olevaan koodiin. Tietyssä ajassa Sims-hahmojen viihtyvyysmittari hupenee ja on aika pitää bileet. Tiettyjä valintoja tekemällä roolipelin käsikirjoitetut tiimitoverit alkavat pitää hahmostani enemmän. Pelin sisäinen laskuri pitää kirjaa kaikesta. Ja lopulta tietää saavuttaneensa jotain merkittävää, kun korviin kilahtaa tuttu äänimerkki ja ruutuun ilmestyy tuttu kuva.

Nyt meillä on vauva. Ihan oikea vauva. Tässä olennossa ei ole selkeitä teknisiä mittareita. Jotenkin pitää vain osata päätellä, mitä yksi ja sama äänimerkki milloinkin tarkoittaa. Tosielämässä kaikki ei ole ihan niin loogista kuin peleissä. Mutta toisaalta, kyllä tosielämän epävarmoissa tilanteissa onnistuminen tuo enemmän voittajafiilistä kuin jonkin vastuksen peittoaminen pelissä. Yllättäen kaikki tuntuukin todella luontevalta, normaalilta. Eipä olisi vauvoja pelkäävä entinen minäni uskonut. Terveisiä vaan sinne menneisyyteen, kyllä tästä kaikesta selviää.

 Ps. Kyllä ihan perinteinen pelaaminenkin vauva-arjessa onnistuu, esimerkiksi silloin, kun baby nukahtaa syliin ;)



28 heinäkuuta 2015

Elävä kokemus

Nykyajan tekniikka on tuonut elämään aivan uudenlaisen ulottuvuuden: virtuaalisen todellisuuden. Kaikki, mitä minulle tapahtuu tai mitä minä olen, ei olekaan enää pelkästään sitä, mitä teen fyysisessä maailmassa. Välillä kuulee ihmisten viittaavan siihen, ettei heillä ole elämää, kun he ovat koko ajan koneella tai että koko elämä on Facebookissa, mistä koetaan huonoa omatuntoa. Toisaalta taas kuulee sitä, miten netti toimii elämää laajentavana kokemuksena, jonka kautta voi olla yhteydessä heihin, joita ei muuten esimerkiksi välimatkan takia näkisi. Vanhempani olivat juuri käymässä 500 km:n päässä asuvan mummoni luona ja soittivat sieltä skypepuhelun minulle. 87-vuotias mummoni oli ihan hämmentynyt, että miten voi tällaista olla. Hän ei ole koskaan oikein innostunut tekniikasta, mutta oli hänestä selkeästi mukavaa, että pääsimme näkemään edes virtuaalisesti, kun ei ollut mahdollisuutta matkustaa.

Mielestäni virtuaalinen maailma voi olla toimiva jatke kaikelle muulle eikä sitä välttämättä tarvitse nähdä erillisenä irrallisena kokemuksena. Siis tottakai ihminen tarvitsee ihan fyysisesti muita ihmisiä ympärilleen ja sellaista ns. "todellista" kanssakäymistä, mutta tätä voidaan täydentää monella tavalla.
Ei nykyään varmaankaan kukaan katso pahalla sitä, jos soittaa jollekin kaukana asuvalle ystävälleen, puhelimethan ovat asia, johon on totuttu. Miksi sitten pitäisi katsoa pahalla kokemuksia, jotka tapahtuvat jollain muulla tavalla virtuaalisesti?
 Minä olen minä myös virtuaalimaailmassa. Paitsi että juuri virtuaalimaailmassa Minun on helpompi olla jotain ihan muuta kuin Minä. Kaikenlaisia lieveilmiöitä tulee, keskustelu voi jäädä hirveän pinnalliseksi, ihmiset haukkuvat toisiaan ja esittävät jyrkkiä mielipiteitä ajattelematta muiden tunteita. Tästähän somessa jauhetaan ihan yhtenään.

Miten sitten kokemukset, jotka eivät liitykään elävien, todellisten ihmisten kanssakäymiseen? Voiko niitä pitää arvokkaina tai edes kokemuksina millään tavalla? Joskus hieman humoristisesti viittaan esimerkiksi johonkin lukukokemukseeni: vierailin eilen Dinosauruspuistossa ( =luin eilen kirjan Jurassic park). Jotkut fantasiakokemukset nimittäin jäävät mieleen elävinä todellisina muistoina, joita on myös hauska jakaa niiden kanssa, jotka ovat kokeneet saman kokemuksen; siis lukeneet saman kirjan, nähneet saman elokuvan, pelanneet samaa peliä. Tätähän ihmiset harrastavat ihan koko ajan, viittaavat yhteisiin kokemuksiin. "Katsoitko eilen uutiset?" tai "Firman piikkiin ninnannunna" ta vaikkapa "Wibbly wobbly timey wimey..stuff". Yhteinen yhdistävä kokemus, joka ei kuitenkaan ole ollut kaikkien määritelmien mukaan edes todellinen, koska se ei ole tapahtunut fyysisesti.

Suurina kokemuksina mieleeni on jäänyt esimerkiksi seuraavia matkoja.
- Satumaiset vierailuni Narniassa (Narnian tarinat -kirjasarjan lukeminen)
- Pakomatka osana kanien yhdyskuntaa (Ruohometsän kansa -kirja)
- Intensiivinen seikkailu keskimaassa (Taru sormusten herrasta leffojen pidennetyt versiot katsottuna yhteen putkeen)
- Elämäni Skyrimissa (Käytin tunteja pelkkien huonekalujen rakentemiseen, sisustamiseen ja hipan leikkimiseen "adoptiolasteni" kanssa )
- Avaruusseikkailuni Komentaja Shepardina (Mass effect -trilogia)

Näihin ei yhteenkään liity kanssakäymistä todellisten ihmisten kanssa, vain fantasiahahmojen.
Tarinat, joissa on eläviä hyvin kirjoitettuja sivuhahmoja, ovat mielenkiintoinen kokemus, koska jossain vaiheessa hahmoista alkaa oikeasti välittää. Heidän puolestaan jopa itkee. Vaikka eiväthän ne ole todellisia. Mutta kokemus, onko se kuitenkin aito?


Tästä vielä loppukevennys kaikille oman elämänsä komentaja Shepardeille. Tämänkin biisin on joku omasta kokemuksestaan tehnyt muiden iloksi, kokemuksen jakamiseksi:



14 toukokuuta 2015

Jumalan perunapelto


Tänään vähän jotain perunoista.

Oikeasti tämän päivän teksti ei liity mitenkään pelaamiseen, mutta pitäähän tähän joku hieno aasinsilta  kehitellä. Peleissä peruna ei ehkä ole mikään kestosuosikkiaihe, mutta ensimmäisenä tulee mieleen Portal 2. Niinpä ryöväsin tähän jostain netistä kuvan peruna-gladoksesta alkuvirittelyksi.

Sitten aiheeseen.

Olin tänään puhumassa yhteiskristillisessä rukousillassa seuraavanlaisen puheen ja päätin jakaa sen myös täällä.

Jumalan perunapelto

Matt 20:1-16 Jeesus kertoo vertauksen viinitarhan työmiehistä. Minä en juurikaan tiedä mitään viinitarhassa työskentelemisestä, mutta sen sijaan olen kasvanut perunapellon kupeessa, joten muokkasin tätä tekstiä hiukkasen enemmän Suomen kontekstiin sopivaksi. Tänään aion jakaa joitain ajatuksia Taivasten valtakunnan perunapellosta.

Taivasten valtakuntaa voi verrata isäntään, joka aivan aamuvarhaisella lähti palkkaamaan työmiehiä perunamaalleen. Hän sopi miesten kanssa satasen päiväpalkasta ja lähetti heidät perunapellolle. Yhdeksän aikaan aamulla hän lähti taas ulos ja näki, että torilla seisoi vielä miehiä jouten. "Menkää tekin perunamaalleni", hän sanoi heille, "minä maksan teille sen, mitä kuuluu maksaa." Miehet lähtivät. Puolilta päivin ja kolmen aikaan iltapäivällä isäntä lähti taas ulos ja teki samoin. Kun hän sitten meni ulos vielä viiden maissa, hän näki vieläkin muutamia joutilaita ja kysyi heiltä: "Miksi te seisotte täällä kaiken päivää toimettomina?" "Kukaan ei ole palkannut meitä", he vastasivat. Hän sanoi miehille: "Menkää tekin minun perunapellolleni".

Kun sitten tuli ilta, Isäntä sanoi tilanhoitajalleen: "Kutsu työmiehet ja maksa heille palkka, viimeksi tulleille ensin ja ensimmäisille vasta sitten." Ne, jotka oli palkattu viideltä iltapäivällä, tulivat ja saivat kukin satasensa. Kun ensiksi palkatut tulivat, he luulivat saavansa enemmän, mutta hekin saivat vain satasen. Silloin he nostivat metelin ja sanoivat isännälle: "Nämä viimeksi tulleet tekivät työtä yhden ainoan tunnin, ja silti sinä annat heille saman kuin meille, jotka olemme kantaneet päivän kuorman ja helteen." Mutta isäntä sanoi yhdelle miehistä: "Ystäväni, enhän minä tee sinulle vääryyttä. Emmekö me sopineet satasesta? Ota omasi ja mene. Minä tahdon maksaa tälle viimeksi tulleelle saman kuin sinulle, ja kai minä saan omallani tehdä mitä haluan? Katsotko sinä karsaasti sitä, että minä olen hyvä?"
 
Näin viimeiset tulevat ensimmäisiksi ja ensimmäiset viimeisiksi.

Kaikki Jeesukseen uskovat ovat töissä samalla Jumalan perunapellolla. Meille on nimittäin kaikille annettu sama tehtävä, tehdä kaikista kansoista Jeesuksen opetuslapsia, kuten Jeesus tämän lähetyskäskyn antoi silloin ensimmäisenä helatorstaina.
Meillä on vähän erilaiset työajat, sillä osa ihmisistä kuulee evankeliumin sanoman vasta myöhemmin tai ottaa sen vastaan vasta myöhäisellä iällä. Kuten torilla koko päivän odottaneet miehet kuulivat vasta illan jo lähestyessä tästä työmahdollisuudesta. 
On mahtava etuoikeus, jos saa jo lapsesta asti tuntea Jeesuksen ja näin ollen myös jo nuorena aloittaa työt siellä perunapellolla, vaikka välillä työ voikin olla todella raskasta eikä läheskään aina kovin palkitsevaa.

Meillä on myös erilaiset tehtävät ihan yksittäisinä ihmisinä, sillä Jumala jakaa eri ihmisille erilaisia armolahjoja ja tehtäviä niiden mukaisesti. Myös eri seurakuntina meillä voi olla vähän erilaiset tehtävät ja työkalut: joku menee pellolla isolla perunakoneella ja kerää valtavia määriä perunaa kerralla suureen laariin ja joku sitten ihan käsin kuokalla nostelee yksittäisiä perunoita ämpäriin. Mutta jokaisella meillä on oma paikka ja tehtävä, näin uskon.
Perunapelto on tämä koko maailma, eikä maailmaa tavoiteta linnoittautumalla jonkin kirkon seinien sisälle. Maailman tavoittaminen vaatii sitä, mihin Jeesuskin lähetyskäskyssä kehotti: Mennessänne tehkää opetuslapsia. Siis siellä arjen keskellä, ihmisten kohtaamisissa, tavallisissa elämäntilanteissa, joissa saappaat uppoavat multaan. Seurakuntarakennukset on ehkä sitten niitä paikkoja, joissa me saadaan tankata lounasta, että jaksetaan taas jatkaa toitä sillä pellolla, mille meidät on kutsuttu.

Jumala on luvannut meille kaikille palkaksi saman lahjan: pelastuksen ja ikuisen elämän hänen yhteydessään, eikä tähän lahjaan vaikuta se, miten paljon perunaa kukin ehtii elämänsä aikana nostaa tai edes se, missä vaiheessa kukakin pellolle töihin saapuu. Jumala on äärettömän hyvä ja hänen hyvyytensä ja armonsa ei ole riippuvainen meidän teoista.

Kuitenkin samalla pellolla työskentely saattaa nostattaa ihmisissä aikaan monenlaisia tunteita. Joku saattaa tulla kateelliseksi siitä, että toisen ämpäri täyttyy nopeammin, joku toinen päättääkin kuokan heiluttamisen sijaan käydä keräämässä valmiiksi putsattuja perunoita jonkun toisen ämpäristä. Joku saattaa kateuksissaan käydä potkimassa toisen perunakonetta ja puhua pahaa muiden työtavoista, joku taas ahdistuu, kun alkaa vertailla omaa pientä purnukkaansa naapurin saaviin.
Jumalan perunapellolle eivät kuitenkaan kuulu sellaiset asiat kuin kateus, vertailu ja pahan puhuminen, vaikka sellaiset voivatkin joskus olla hyvin tyypillisiä asioita meille ihmisille, oli sitten kyse seurakunnan sisäisistä asioista tai eri seurakuntien välisistä. Tai oikeastaan asioista millä elämanalueella tahansa. Mutta Jumala muokkaa myös meidän sisäistä maaperäämme Pyhän Henkensä kautta ja meidän koko elämämme saa olla sellainen matka, että saamme kasvaa enemmän ja enemmän Jeesuksen kaltaisuuteen. Ja tässä kaikessa meitä ohjaa rakkaus Jeesukseen. Koska rakastamme häntä ja tiedämme, miten hyvä hän on, haluamme nostaa mahdollisimman paljon perunoita hänen valtakuntansa laariin.

Jeesuksen sanoin: Siitä kaikki tuntevat teidät minun opetuslapsikseni, jos teillä on keskinäinen rakkaus." (joh 13:35 vanha käännös)

Erittäin hyvää ja rakkaudellista työaikaa kaikille taivasten valtakunnan perunannostajille.

27 lokakuuta 2014

Pelikuulumisia ja naurua

Päivitin tässä noita pelattujen pelien sivuja. Noilla yläreunan "Pelit 20XX" -välilehdillä on muutaman lauseen lyhyitä arvosteluja peleistä, jotka/joita olen kyseisenä vuonna pelannut, kannattaa niitäkin joskus tsekata, jos nimenomaan pelien takia tätä blogia seuraat.

Ja sitten niihin iloihin.

14 heinäkuuta 2014

Työ ja pelit ne yhteen sopii

Blogin sisältö on tähän asti on ollut aika videopelipainotteista, joten heitetäänpä sekaan vähän muutakin sisältöä peliharrastuksestani. Nimittäin olen myös lautapelien ja korttipelien ystävä. Ja mikäpä voisi olla parempaa kuin yhdistää rakas harrastus mukaan rakkaaseen työhöni. Olen siis töissä eräässä vapaaseurakunnassa lapsi- ja nuorisotyöntekijänä. Käytännössä tämä tarkoittaa tehtäviä aivan laidasta laitaan: minut voi bongata niin mopin varresta kuin saarnapöntöstäkin.

26 toukokuuta 2014

Wanhat fiilistelyssä: Ico

Kulttiklassikoksi noussut vuonna 2001 Playstation 2:lle julkaistu ICO on japanilaisen Team Icon ensimmäinen tuotos. Peli oli aikanaan tunnelmaltaan ja toteutukseltaan hyvin valtavirrasta poikkeava ja kriitikoiden ylistämä. Oikeastaan Ico taisi aloittaa tai ainakin lisätä keskustelua siitä, voivatko videopelit olla taidetta. Ilmestyessään peli ei menestynyt kaupallisesti kovin hyvin, mutta uusintapainosten ja HD-version myötä se on kasvattanut yleisöään. Itse ostin pelin vuonna 2006, kun tekijöiden toinen peli, Shadow of the colossus, julkaistiin ja sen myötä Icosta otettiin ensimmäinen uusintapainos. Pelin ikärajaksi on merkitty 7 vuotta ("sisältää lievästi pelottavia asioita"), mutta kyseessä ei ole mikään riemukas lastenpeli.

Tarina sijoittuu kaukaiseen, kuvitteelliseen maailmaan. Päähenkilönä on Ico-poika, joka suljetaan pelin alussa suureen linnaan kuolemaan, koska hänen päässään kasvaa sarvet ja häntä pidetään kirottuna. Poika pääsee pakenemaan arkusta, jonka sisään hänet suljettiin, ja alkaa etsiä ulospääsyä. Linnan tornista hän löytää häkkiin suljetun, hentoisen tytön, Yordan, ja yhdessä he yrittävät paeta linnasta ja sen pahan kuningattaren vallasta.
 Ohessa lyhyt traileri pelistä.


07 toukokuuta 2014

Odotuksen ihanuus: Dragon Age ja ...häämarssi?

Uskomatonta, miten jonkun asian odottamisesta voi mennä ihan pähkinöiksi.. tai miten sen suomeksi sanoittaisinkaan.

Tästä päivästä on tasan 5 kuukautta Dragon Age Inquisition -pelin julkaisuun. Siitä ei ole kovin kauaa, kun virallinen julkaisupäivä ilmoitettiin ja siitä asti olen elänyt jonkinlaista superhypetystä: katsellut aiheeseen liittyviä videoita, lukenut artikkeleja. Peliä olen siis odottanut vuodesta 2011 lähtien, jolloin sarjan edellinen osa julkaistiin ja jatkosta oli liikkeellä vasta huhuja. Pikkuhiljaa tietoa on vuotanut enemmän ja enemmän. Kesällä 2013 kerrottiin julkaisun osuvan syksyyn 2014. Tuntui, että siihen on vielä ikuisuus. Mutta jotta pelistä tulisi oikeasti hyvä, kehittäjille täytyy suoda aikaa. Huitaisemalla jotain nopeasti kasaan ei saada aikaan laatua.

Innostus valtaa minut puuskittain, joten uskon, että tämä tästä vielä moneen kertaan ehtii laantua ja syttyä ennen lokakuista pelinjulkaisupäivää.

Odotuksen taika

Odottaminen on oikeastaan aika mukavaa aikaa: saa elää fiiliksessä ja odottaminen myös lisää kohteen arvoa jollain tavalla. Jos kaiken saisi heti kättelyssä ja kokonaan, niin miten vähän asioita lopulta arvostaisikaan.

Nyt heitän vähän allegoriaa kehiin. Yksi tosi iso asia, jota aikanaan odotin, oli naimisiinmeno. Se nimittäin toi muassaan paljon muutoksia: Muutto saman katon alle, todellisen yhteiselon aloittaminen, intiimimpi läheisyys kuin ennen, kun koko pelin saa vihdoin käsiinsä ja aukaistua muovikääreestä.
Seurustelu ja kihlausaika olivat täynnä kuplivaa jännitystä, innostusta, tutustumista lisää. Vähän niin kuin pieniä kurkistuksia pelimekaniikkaan, grafiikoihin ja tarinaan. Toki myös pettymyksiä, mutta niiden kautta sai hioa tulevaa parempaan kuntoon ja kasvaa myös itse ihmisenä. Tiesi, ettei ole mikään kiire saada kaikkea heti, arvokasta kannattaa odottaa. Antaa suhteelle aikaa kehittyä hiljaksiin. Avioliiton julkaisupäivä oli arvossaan paljon suurempi, kun sitä joutui todella odottamaan. Ei avioliittoa ole turhaan asetettu ihmisten välille syvimmäksi liitoksi. Ja tämä peli vaan paranee vanhentuessaan. 5 vuotta liittoa takana, lukuisia vuosia edessä. Välillä pitää korjata bugeja päivittämällä, mutta sellaistahan elämä on. Ja julkaistaanhan peleihinkin lisäosia, niitä odotellessa...
Häämarssi meidän tyyliin

05 toukokuuta 2014

Ihmispelkoisen elämäsimulaatio

Ihmisten pitäisi hassutella enemmän elämässään, olla avoimempia. Liian vakava ja jäykkä elämä on ihan hukkaan heitetty mahdollisuus. Mutta koska minäkin olen normien uhri, niin tuskinpa lähden tänään kauppaan esim. sammakoksi pukeutuneena tai alan jutella tuntemattomien ihmisten kanssa kassajonossa. Vappu on siksi mielestäni niin kivaa aikaa, kun silloin saa olla luvan kanssa vähän hassu. Harvalta se kuitenkaan silloinkaan onnistuu ihan täysin selvin päin.

Pelimaailmassa on enemmän vapautta toimia hassusti, koska pelithän ovat vain leikkiä. Varsinkin niin sanotut hiekkalaatikkopelit GTA etunenässä antavat vapauden kokeilla kaikenlaista, jota tuskin tulisi tosielämässä tehtyä. Pätee niin hyvässä kuin pahassa. Fable III:ssa pukeuduin valtakunnan hallitsijana hetkellisesti kanapukuun. Absurdia, mutta niin hauskaa.

Kuka tämän jäykän ihmiselämän koodiston oikein on kehittänyt? Miksi ihmisten kohtaaminen on muutenkin niin pelottavaa? Onko kaikki sittenkin vain pääni sisällä? On pitkän päälle tosi rasittavaa, että elämän hallitseva tunne on ihmispelko. Pelkoja on monenlaisia: Osaanko käyttäytyä oikein? Täytänkö omat ja muiden odotukset? Mitä muut minusta ajattelevat?  Miltä näytän? Voinko sanoa mielipiteeni ääneen?