Näytetään tekstit, joissa on tunniste K18-pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste K18-pelit. Näytä kaikki tekstit

12 tammikuuta 2025

Dragon Age: the Veilguard (arvostelu)

 Dragon Age: The Veilguard

Pelin ikäraja 18v. Arvio ei sisällä merkittäviä juonipaljastuksia.

Jatko-osa, jonka valmistumista odottaa 9 vuotta, kerää paljon latautuneita odotuksia. Ja kun pelin pariin pääsee vasta kaksi kuukautta julkaisun jälkeen luettuaan sekä kehuja että ties minkälaista kuraa ja alentavia arvioita, on ennakko-odotus jännittynyt: pliis, ole nyt kuitenkin pelaamisen arvoinen!

Ja onhan se, onneksi. Aloitin 5 tunnin ilmaisella kokeilulla ja kun se loppui, ostin pelin samantien, hintaakin oli alennettu julkaisusta reilusti. EA tekee nähtävästi kaikkensa nostaakseen pelin myyntiä.

Kuoppainen kehityspolku

Dragon Age -sarja meinasi jumiutua kehityslimboon. Inquisitionin viimeisen lisäosan loppu (vuonna 2015) vihjasi, että seuraava peli sijoittuisi pohjoiseen Tevinterin valtakuntaan. Lähdettiin kehittämään peliä, mutta jossain kohtaa vaihdettiin suunnitelmaan, jonka mukaan pelistä piti tulla verkkomoninpeli. Olen todella iloinen, että tuo suunnitelma kariutui ja palattiin tekemään yksinpeliä. Pari vuotta sitten ilmestyi kiusoittelutraileri, joka lupaili peliä nimeltä Dragon Age: Dread Wolf nimettynä pelin pahiksen mukaan. Kesällä 2024 pelin nimi muutettiin Dragon Age: The Veilguardiksi, koska nimessä haluttiin kuulemma sittenkin painottaa mahtavaa tiimiä ja positiivista otetta. Julkaisu tapahtui järkyttävän Fortnite-tyylisen trailerin saattelemana. Onneksi lopputulos ei ollut lopulta ihan sitä, mitä trailerin perusteella pelättiin.

06 helmikuuta 2021

Mass Effectin loppuratkaisu

Seuraava teksti luonnollisesti sisältää massiivisia juonipaljastuksia Mass Effect -trilogian lopusta.

"Se loppu pilasi kaiken."

"Mitä tapahtui lupaukselle, että kaikilla valinnoilla on merkitystä?"

"Sininen välähdys, punainen välähdys tai vihreä välähdys. Siinäkö se oli?"

Jonkin verran on nyt tullut lueskeltua kommenttiketjuja Mass Effect Legendary editioniin liittyen ja tuntuu, että keskustelut palaavat yhä vuosienkin jälkeen samaan vääntöön kuin aina ennenkin: trilogia on mahtava, mutta se loppuu väärin.

En tykkää ottaa osaa nettikeskusteluihin (varsinkaan englanniksi), mutta alkoi tehdä silti mieli itsekin vielä jauhaa aiheesta ja muistella ja pohdiskella loppuratkaisuja, kun ei ole koskaan tullut sitä kirjallisesti tehtyä. Sen verran monta kertaa pelasin loppukohtauksen ja testailin eri ratkaisuja, että aika vahvasti se mielessäni pääpiirteittäin yhä häilyy vielä vuosienkin jälkeen.

Joidenkin mielestä lopussa on ihan kaikki pielessä, joidenkin mielestä loppu on ihan tyydyttävä. Itse kuulun jälkimmäiseen joukkoon. Täytyy kylläkin todeta, etten itse koskaan kokenut juuri sitä alkuperäistä parjattua tynkäloppua. 

Katselinkin äsken ensimmäistä kertaa koosteena nuo suppeat alkuperäiset loput ja nyt ymmärrän kyllä paremmin pelaajien turhautumisen. Onhan loppu melkoisen epäselvä ja tosiaankin vaikuttaa ensisilmäyksellä, että ainoa käytännön ero loppujen välillä on vain välähdyksen väri. Lopusta nousi niin valtava palautemyrsky, että kehittäjätiimi paikkasi mokaansa ja julkaisi päivityksenä uuden laajennetun lopun, joka on siis se, minkä itse pelasin. Mielestäni päivitys korjaa paljon ja laajennettu loppu on kokonaisuutena oikein toimiva.

Ensin olin lopusta kuitenkin itsekin aika hämmentynyt, mutta se johtui omasta havainnointivirheestäni, johon palaan myöhemmin. Käytyäni loppuratkaisut läpi useampaan kertaan ajatuksella olin ihan tyytyväinen. Epilogissa kerrottiin tarpeeksi ja vaihtoehtojen lopputulemia avattiin riittävästi. Täydellinen ratkaisu tuskin oli, mutta enpä osaisi itse keksiä parempaa. Faniversioita vaihtoehtoisista lopuista toki kiertää ympäri nettiä, mutten ole niihin juuri tutustunut.

Maailmankaikkeuden tärkein kysymys: Mikä on lempivärisi?

Otsikko on netissä kiertävä ironinen vitsi. Ne, jotka yhä väittävät, että pelissä on kolme toisiaan muistuttavaa loppuratkaisua, joiden ainoana erona ovat edellä mainitut eriväriset välähdykset, eivät mielestäni tiedä, mistä puhuvat tai varsinkin laajennetun lopun pelanneina kärjistävät suuresti. Pelin aikana tehdyt suurten linjojen valinnat kyllä näkyvät uudessa lopussa, vaikka sitten vain pieninä vivahteina kerronnassa. Jos jokainen pienikin ero otetaan huomioon, on loppuja lukuisa määrä, pääpiirteittäin kuitenkin neljä.

Nyt lähtee ulkomuistista, joten voi olla, että muistan jotain väärin: 

Miehistön loppu saattoi olla onnellinen tai täystuho riippuen, miten paljon pelistä oli suorittanut ja kerännyt liittolaisia ja pisteitä. Omat pisteeni olivat niin korkealla, että aika lailla kaikki mahdolliset hahmot selvisivät, kun tiimitoverit noudettiin taistelukentältä alukseen ja alus pääsi teleportin kautta pakoon lopputaistelupaikalta. Mutta nämä siis tapahtuivat ennen varsinaista loppua.

Shepard taistelee lopulta yksin tiensä reapereiden tukikohdan hallintapisteelle. Siellä hänelle ilmestyy tekoälyn tietoisuus ihmislapsen muotoisena hologrammina. Käydään pitkä keskustelu menossa olevasta taistosta, "sadonkorjuusta", joka tallettaa orgaanisen elämän synteettiseksi 50 000 vuoden sykleissä, eli siis tuhoaa kaikki kehittyneet lajit ja luo niistä robottikopioita. Sitten Shepardille annetaan mahdollisuus vaikuttaa tulevaisuuteen: sadonkorjuu on mahdollista keskeyttää.

Vihreä loppu: sulauta

Ensimmäisellä pelikerralla väsyneenä en tainnut ihan ajatuksella seurata tilannetta. Kun keskustelu päättyi, suoraan edessä hohti valo, jota kohden aloin heti rampana raahautua. Pohdin, että missäköhän kohtaa tässä nyt sitten tehdään se valinta, josta äsken hologrammin kanssa keskustelin. Pohdinta keskeytyi, kun kävelin liian lähelle valoa, jolloin käynnistyi animaatio: Shepard hyppäsi valosäteeseen ja hajosi atomeiksi. Hänen orgaaninen dna:nsa yhdistyi synteettiseen. Tukikohdasta lähti vihreä välähdys, joka vaikutti koko galaksin olentojen rakenteeseen. Kaikista olennoista tuli Shepardin uhrauksen seurauksena hieman oudosti hohtavia symbioottisia orgaanis-synteettisiä olentoja. Vihdoin vallitsi Linnunradalla rauha ja yhteisymmärrys. Gethit ja quarianit ymmärsivät vihdoin toisiaan. Joker-pilotti ja EDI (humanoidihahmoinen aluksen tekoäly) saivat toisensa (jos pelaaja aiemmin oli tähän suuntaan heitä rohkaissut) ja niin edelleen. 

Ihan pätevä loppu, jos tavoitteena oli koko ajan synteettisten ja orgaanisten yhteiselo. Sitä olin ainakin omilla valinnoillani koko ajan rakentanut ja hyvin pitkälle siinä onnistunutkin, mutta ihan näin radikaalia ratkaisua en osannut edes ajatella. Ehkä en kuitenkaan ihan tätä halunnut.

Joka tapauksessa oli pakko ladata tallennus ja palata loppukohtaukseen, kun jäi mietityttämään, että missä ihmeessä se oli se paljon puhuttu valinta.

Sininen ja punainen - hallitse tai tuhoa 

Seuraavalla kerralla en kiirehtinyt keskustelun jälkeen heti liikkeelle, vaan oivalsin tarkkailla ympäristöä. Huomasin, että suoran käytävän sivuille avautuikin hitaasti kaksi sivulinjaa, joita en ollu edellisellä kerralla ollenkaan huomannut! Sininen puoli ja punainen puoli: hallitse tai tuhoa.

Sininen linja muuttaa Shepardin tekoälyksi, joka hallitsee reapereita. Tukikohdasta välähtää sininen valo, joka katkaisee reapereiden tuho-operaation ja ainakin omassa versiossani saa ne lopulta auttamaan sota-alueiden jälleenrakennuksessa. Jälkinäytöksessä on tekoäly-Shepardin oma monologi, jonka sävy on erilainen, jos on pelannut hyvätekijänä (paragon) verrattuna, jos on valinnut pahantekijä-linjan (renegade) tai pysynyt neutraalina. (Katsoin neutraalin ja  renegade-version YouTubesta).  Tämä loppuratkaisu sopii mielestäni parhaiten omalle hyväntekijä-Shepardilleni. Rauhan rakentamista elämänmuotojen välille ilman radikaalia symbioosigeenimuuntelua. Toisaalta aika valtava vastuu Shepardille muuttua itse kaiken synteettisen elämän hallitsijaksi, jota oli juuri hetki sitten ollut matkalla tuhoamaan. Tiedostoissa on jäljellä etäinen muisto siitä Shepardista, joka oli joskus ihminen ja jonka moraaliset ratkaisut toimivat nyt vaikuttimina.

Kokeilin myös tuhoamista, mutta se ei sopinut omaan pelityyliini ollenkaan. Punainen välähdys tuhoaa kerralla kaiken synteettisen elämän - myös gethit ja EDI:n - ja muistaakseni myös kaikki pikamatkailun mahdollistavat mass relay -teleportit koko Linnunradalta. Jos tämä on valitsemani lopputulos, niin miksi olisin koko trilogian ajan yrittänyt rakentaa rauhaa synteettisten ja orgaanisten välille?

Ei. Punainen vaihtoehto ei sovi minun Shepardilleni. Se ei yksinkertaisesti ole looginen ratkaisu kaiken koetun jälkeen. Jos olisin pelannut aivan toisella tavalla, niin sitten olisin voinut harkita. Tässäkin mielessä koko trilogian halki kantaneilla valinnoilla on merkitystä. Ei niinkään pelin näyttämän loppuvideon sisällössä, vaan siinä, etten todellakaan voisi valita tällaista lopputulemaa koko matkan kuljettuani.

Happily ever after?

Osaa pelaajista tuntuu eniten harmittavan se, ettei Shepard itse saa juhlavaa ja onnellista Disney-loppua. En jäänyt kaipaamaan loppuratkaisua, jossa Shepard ja Garrus kasvattaisivat aurinkorannalla adoptoimiaan krogan-vauvoja. (Jotain sellaista he taisivat puolivitsillä suunnitella). Haikea tai surullinenkaan loppu ei tarkoita, että se automaattisesti olisi huono.

"Punainen tuho" on ainoa vaihtoehto, jossa Shepard saattaa itse säilyä hengissä (jos siis ne kaikki kerrytetyt pisteet jne ovat tarpeeksi korkealla). Hengissä säilyminen näytetään yhtenä hengenvetona Shepardin maatessa romuläjän keskellä ja miehistön toiveikkaina ilmeinä, kun he eivät liimaakaan Shepardin nimeä kuolleiden sotilaiden muistoseinälle, kuten muissa lopuissa. Onhan tuo toki toiveikas lopetus henkilökohtaisella tasolla, mitä sitten, vaikka puoli galaksia onkin raunioina. Aurinkorannalla loikoilua ennen edessä taitaa silti olla galaksin jälleenrakennusurakka ja lisäksi Shepardin ja muun miehistön välillä satojen valovuosien matka. Pikamatkustus kun ei tuhotuilla teleporteilla enää onnistune.

Pidä tunkkis!

Toki on vielä neljäskin tapa lopettaa peli ja tästä eivät ilmeisesti kaikki ole edelleenkään tietoisia. Sen sijaan, että suostuisi hologrammilapsen ehdotukseen tehdä pakotettu valinta kolmesta vaihtoehdosta, voi myös kaivaa taskusta aseen ja uhata sillä hologrammia. Tai sitten voi vain sanallisesti kieltäytyä ilman aseella uhittelua. No, vääjäämätön tuhohan siitä seuraa. Sadonkorjuu jatkuu ja reaperit tuhoavat kaiken kehittyneen orgaanisen elämän. Lopuksi näytetään väläys kauas tulevaisuuteen, jossa välkkyy Liaran varmuuden vuoksi tallentama hologrammimuistio: "Me epäonnistuimme, mutta ehkä näiden tietojen avulla teillä on mahdollisuus selviytyä".

 Loppusanat

En väitä, että loppu olisi täydellinen ja huomioisi kaikki mahdolliset matkan varrella tehdyt valinnat. Väitän kuitenkin, että laajennettuna versiona se on ihan hyvä päätös todella hyvälle trilogialle. Loppuratkaisuissa näkyy kuvavälähdyksinä valintojen seurauksia sekä jotain siitä, mitä muille miehistön jäsenille käy. Lisäksi suuri osa aiemmin tehdyistä valinnoista päätyi jo aiemmin pelin aikana selkeiksi lopputuloksiksi.

Lisäksi suuresti toivon, että seuraava kehitteillä oleva Mass Effect antaa Shepardin levätä rauhassa - joko atomeina avaruudessa tai sitten vaikka siellä aurinkorannalla. Seuraavaksi on muiden sankareiden aika loistaa.

Mass Effectin loppuratkaisu näyttää monen mielestä lähinnä tältä? (Taiteilija 2v kylläkin väitti, että tässä kuvassa on junarata, ei Linnunrata)


04 helmikuuta 2021

Palaisinko tulevaisuuteen? (Mass Effect Legendary Edition)

Mass Effect -trilogiasta on keväällä tulossa remasteroitu versio, joka sisältää myös lähes kaikki lisäosat. Traileria katsoessani ensin vähän hihkaisin innostuneesti, mutta sitten totesin huokailevani ennen kaikkea nostalgiasta.

Kyllä. Se oli huikea matka kohti Linnunradan tuhoa tai pelastusta. Mutta vaikka saisin jostain taiottua loputtomasti aikaa, niin jaksaisinko todella kokea sen kaiken jälleen uudelleen?

Säännöllisin väliajoin tekee mieli katsoa uudelleen jokin elokuva tai lukea tietyt kirjat. Paluu tuttujen tarinoiden pariin tuntuu hyvältä. Lapsetkin katsovat uudelleen ja uudelleen samat elokuvat ja jaksot lastenohjelmista. On kuitenkin hieman eri asia palata parin tunnin elokuvaan kuin lisäosineen yli sata tuntia kestävään pelitrilogiaan. Jopa Sormusten Herra pidennettyinä versioina -maraton on tähän verrattuna kevyttä kauraa.

Olen totta kai välillä pelannut samoja pelejä uudelleen, mutta en välttämättä ole jaksanut tahkoa niitä toisella kerralla ihan loppuun saakka, jos ne ovat olleet kovin pitkiä ja jos lopussa ei ole odottanut vaihtoehtoista loppuratkaisua. Palaan yhä satunnaisesti samoilemaan Skyrimiin. Aikanaan pelasin kaikki Biowaren Dragon Age -pelit kahteen kertaa läpi. Kakkosen jopa kolmesti, koska se oli muita lyhyempi ja tiiviimpi paketti. Enää en välttämättä niihin halua palata, mutta seuraavaa osaa odotan kyllä. Enemmistö tarinavetoisista videopelikokemuksista jää ainutkertaisiksi matkoiksi.

Toisaalta roolipelin valintojen mukaan vaihtelevat juonikaaret tuovat pelille huomattavasti uudelleenpeluuarvoa eikä avaruusoopperan uusi kokeminen olisi varmastikaan täsmälleen sama kokemus kuin aikaisempi. Itsekin olen pelaajana muuttunut. Silti luultavimmin yhä tahkoisin pelin ultra-helpolla tasolla, koska räiskintä on itselleni pelien vähiten kiinnostavaa antia. Omassa universumissani päähenkilö, komentaja Shepard, olisi myös jatkossakin luultavimmin nainen, joka tekisi omaa moraalikäsitystäni vastaavia valintoja.

Mass effect on trilogiana hieno yhtenäinen kokemus, jossa ensimmäisessä pelissä tehdyt valinnat ja solmitut ihmissuhteet (vai olentosuhteet?) vaikuttavat merkittävästi tunnelmaan ja tapahtumiin. Hahmoihin ehtii pitkän matkan aikana kiintyä ja tiimitovereiden menehtymiset ovat riipaisevia.

Tekisinkö asiat toisella tavalla, kun tiedän, miten valinnat vaikuttavat? Itse asiassa olen jo pelannut kolmannen osan uudelleen silloin joskus melko pian ensimmäisen läpipeluun jälkeen ihan uteliaisuuttani oletusvalinnoilla ja pelikokemus oli huomattavan erilainen. Aiemmat "väärät" valinnat tuntuivatkin yhtäkkiä "oikeilta" ja osa tilanteista jopa yllätti erilaisuudellaan.

Toisaalta tuntuu kutkuttavalta ajatus kokea kaikki taas uudelleen, vieläpä kauniimpien grafiikoiden ja toivottavasti lyhyempien hissimatkojen kera. (Ensimmäisen osan lataustauot oli kaupungeissa naamioitu hissimatkoiksi, joiden aikana hahmot kävivät välillä pitkiäkin keskusteluja, välillä vallitsi vain vaivaantunut hiljaisuus. Sarjan kolmas osa itsekin irvaili tälle ominaisuudelle.)

Mass effect -trilogia siis toki löytyy diginä/hyllystä edelleen xbox360-versioina, mutta eipä olisi ensimmäinen kerta, kun ostaisin saman tuotteen uudelleen paranneltuna. Olen tehnyt sitä pelien kanssa muutamaan otteeseen ja jonkin verran myös päivittänyt leffakirjastoa dvd:istä bluray:hin. Eihän näitä uusioversioita tehtäisi, jos niille ei olisi odotettavissa kaupallista menestymistä.

Yritän muistella pelin tapahtumia ja hämärästi ne pikku hiljaa tuntuvatkin palautuvan mieleen. Pieniä väläyksiä sieltä täältä: Keskusteluja emoaluksella Joker-pilotin kanssa. Salapoliisitehtäviä hämärässä yökerhossa. Uhkaavia tilanteita, joista selvittiin täpärästi puhumalla. Välillä taas ei selvitty. Vihollistukikohtien räjäyttelyä kiikkerästä pomppulinnaa muistuttavasta mako-autosta käsin. (Sen ohjausta on kyllä lupailtu uudistettavaksi.) Loputonta planeettojen skannausta ja aluksen tekoälyn surkea uranus-vitsi. Ällöttäviä avaruushirviöitä. Tulinen tango taistoturrikan kanssa. (Siis turianin). Menehtyneen tiimitoverin äänipäiväkirjan kuuntelua. Sekä tietenkin erään avaruusaseman jokaisen myymälän toistama mainoslause: "Olen komentaja Shepard ja tämä on lempikauppani koko universumissa."

Vastaukseni on siis teoriassa varovainen kyllä. Olisi ehkä oikeastaan mielenkiintoista palata tulevaisuuteen komentaja Shepardin saappaisiin. Enemmän tällä hetkellä kuitenkin voisi kiinnostaa fiilistellä pelimuistoja jonkun toisen sarjan läpipelanneen ihmisen kanssa. Tai turianin, tai mitä näitä nyt on.



27 tammikuuta 2017

Assasiinin uskontunnustus


Joulukuussa sai ensi-iltansa elokuva Assasin's Creed (AC), jonka kävimme tällä viikolla Jimin kanssa katsomassa. AC on suosittu pelisarja, josta olen suunnilleen kärryillä ja välillä innostunut, en kuitenkaan mikään superfani. Oikeastaan Assasin's Creed on pelejä laajempi universumi, jonka maailmaa laajentavaa tarinaa on aiemmin nähty ainakin kirjoina ja sarjakuvina, nyt sitten myös elokuvana. Leffasta inspiroituneena päätin jotain aiheesta kirjoitella.

04 lokakuuta 2016

Arvostelussa Dragon's Dogma

Ah, kirjastot, nuo yhteiskunnan julkiset aarreaitat.
Luin Dragon's Dogmasta muistaakseni joskus arvostelun Pelaaja-lehdestä ja se herätti kyllä mielenkiintoni, mutta sitä kuvattiin paikoin kovin vaikeaksi. Eipä sitten koskaan tullut peliä hommattua, kun en ollut ihan varma, onko se itselleni mieluinen ja oli niin paljon muutakin kiinnostavaa pelattavaa. Tässä syksyllä peli sattui osumaan käsiini kirjastossa käydessäni. "Eihän tässä mitään menetä", totesin ja lainasin pelin. Ja nyt on jälleen uusi maailma minut imenyt otteeseensa. Tässä vaiheessa en ole pelissä vielä kovinkaan pitkällä, vaikka aikaa siihen olen kyllä kuluttanut jo melkein 20 tuntia. Olen hyvä käyttämään aikaa sivutehtäviin ja tutkiskeluun. Kirjoittelenpa nyt jo kuitenkin ajatukseni tässä vaiheessa.

Dragon's Dogma (pelin alkuperäinen v.2012 versio),
Capcom, xbox360, PEGI-18

Japanilainen ydin länsimaisessa kuoressa

Dragon's Dogma on toimintaroolipeli, jonka juoni on perus fantasiahuttua:
Puolustaessaan kotikyläänsä päähenkilö suututtaa lohikäärmeen, joka kirjaimellisesti repii tältä sydämen rinnasta. Kostomatkalle on lähdettävä ja maailmakin pitäisi varmaan pelastaa ja samalla jos jonkinlaista örkkiä kurmottaa. Vuosien saatossa peliä on myyty paljon, se on saanut hyviä arvosteluja ja sitä ilmeisesti pelataan vieläkin, joten jotain on varmasti tehty oikein.

Pelistä huomaa heti, että se on japanilainen, vaikka se muistuttaakin ulkoisesti länsimaisia roolipelejä. Alkuvalikossa soiva biisi tuo mieleen minkä tahansa geneerisen animen alkutunnarin.
Välillä pelatessa nousee Skyrim-fiilis, välillä tuntuu Shadow of the Colossukselta, välillä vähän jotain Dragon Agen kaltaista, välillä Final Fantasy XII, ihan tilanteesta riippuen. Tämä on coctail, johon on otettu aineksia sieltä täältä, mutta silti kokonaisuus on toimiva ja itsenäinen. Pelissä on myös ihan omiakin oivalluksia.

Hahmoeditorilla voi luoda oman hahmonsa vaikka kuinka tarkkojen yksityiskohtien mukaan. Aikuinen tai lapsi, laiha tai lihava, mies tai nainen, arpia, viikset ja afro. Mitä saisi olla? Tyydyin tälläkertaa yhteen pelin ehdottamista valmishahmoista, vain hiukset vaihdoin.
Päähenkilö ei puhu, mikä on aika tyypillistä japanilaisissa peleissä.
"Tuostapa vähän eväslihaa matkalle",
sanoi voro ja jännitti jousensa.
"Ottihan joku muuten säilykepurkin mukaan, ettei liha mätäne?"

Hahmoluokkina ovat perinteistäkin perinteisemmät soturi, voro ja velho, mutta pelin edetessä näiden yhdistelmiäkin on luvassa. Hahmoluokkaa voi myös vaihtaa kesken pelin ja tähän peli kehottaakin.
Jatkuva valikossa roikkuminen ja taitojen sekä varusteiden vaihtelu ja kehittäminen vie aikansa, mutta on jollain tavalla tyydyttävää, kun onnistuu yhdistelemään keräämistään aineksista uusia ja parempia.


16 kesäkuuta 2015

E3 - kesän kohokohta

Pelimaailman yksi merkittävimmistä vuosittaisista tapahtumista, E3-messut on taas täällä.  Tai siis ei täällä, vaan Los Angelesissa, mutta virtuaalisessa maailmassa välimatkoilla ei ole niin väliä. Lehdistötilaisuudet ovat täynnä julkistuksia, näyttäviä trailereita ja pelivideoita. En niitä suorana yöllä katsonut, mutta nyt nautiskelen parhaista paloista.

Pelihype tuntuu kivalta, vaikka joitain hypettämiä pelejä en välttämättä tule koskaan edes pelaamaan (esim. jos ne julkaistaan "väärällä" konsolille, siis konsolille, jota en itse omista). Lisäksi olen melko vakuuttunut siitä, että loppuvuodesta pelaamiseen käytetty aika supistunee melko minimaaliseksi. Tosin en tänä vuonna ole muutenkaan pelannut niin yltiöpäisesti kuin viime vuonna. Saapa nähdä sitten, mitä tulevaisuus tuo tullessaan.

Ihan kaikkea sisältöä en vielä ole katsastanut, mutta omasta mielestäni kiinnostavimpia juttuja ovat tähän mennessä olleet:

17 helmikuuta 2015

Onko numerolla väliä?

Tämä videopelien ikärajoista kertova teksti on kirjoitettu yhdessä Jimin kanssa ja julkaistu alunperin ABC+ -perhelehden numerossa 1/2015 palstallamme "Peliblogi+".

”Äiti äiti, osta mulle joululahjaksi tää uusi peli”, Ville huutaa koneelta. Äiti saapuu katsomaan.
”Mutta siinähän on ikärajana 18 vuotta ja sinä olet vasta 12”, äiti miettii. Villellä on vastaus valmiina: ”Äh, se kertoo vain pelin vaikeustasosta, mutta mä oon jo pelannu kaikkea niin paljon, että varmasti osaan. Sitä paitsi mun melkein kaikki kaveritkin saa tän joululahjaksi”.
Äiti kohauttaa olkapäitään ja päätyy kauppaan ostamaan peliä. Ison marketin kassaruuhkassa myyjäkään ei ehdi kiinnittää huomiota ostokseen. Näin pikku-Ville saa paketistaan toivomansa pelin ja sulkeutuu omaan huoneeseensa sitä pelaamaan. Vähänpä äiti tietää, millainen maailma paketista pojan huoneessa avautuukaan.
Kuvattu tilanne saattaa olla todellisuutta valitettavan useassa perheessä.
Ikärajaherääminen
Suurin osa kaikista julkaistuista peleistä on käytännössä melko harmittomia, mutta yksikin väärän ikäisenä pelattu peli voi olla jo liikaa. Jotkut saattavat yhä langeta tuohon pikku-Villen selitykseen: ikäraja kertoo vain pelin vaikeustasosta.

Itse asiassa ikärajamerkinnät eivät kerro mitään siitä, kuinka vaikea peli on, vaan ne on tehty suojelemaan lasta pelien ja muun viihteen haitalliselta sisällöltä.

17 joulukuuta 2014

Matkalla uuteen maailmaan: Arvostelussa Dragon Age Inquisition

Pelille, jonka kehitystä seuraa ja odottaa kolmen vuoden ajan, alkaa väkisinkin asettaa ennakko-odotuksia. Lähes sadan pelitunnin jälkeen voin todeta, etten todellakaan odottanut ja hypettänyt peliä turhaan. Peli on silti yhä kesken, viimeinen pääjuonen tehtävä toki jo kolkuttelee ovella.
Aikaahan tässä on ehtinyt julkaisusta jo vierähtää lähes kuukauden päivät ja tällä välin Dragon Age Inquisition ehdittiin mm. Game Awardsissa valita vuoden 2014 parhaaksi peliksi.


Dragon Age Inquisitionia pääsee pelaamaan seuraavilla laitteilla: Xbox One & 360, Playstation 3 & 4 sekä PC. Pelin ikäraja on 18 vuotta. DA:I on siis suunnattu aikuisille pelaajille. Pelaaminen vaatii hyvää englannin kielen taitoa, koska keskustelua ja tekstivalintoja on paljon.

Suuren ongelman äärelle jämähdin, kun mietin, mitä kaikkea pelistä yhteen tekstiin mahduttaisin. Mennään nyt aika perusjutuilla. Laajempaakin pohdintaa voisi tehdä pelin maailmankuvasta ja tavasta käsitellä uskontoa ja politiikkaa - ne ovat pelissä yllättävän keskeisessä roolissa.

01 syyskuuta 2014

Vapaus valita

Varoitus: Seuraava kirjoitus sisältää juonipaljastuksia elämästä, kristinuskosta sekä pelisarjoista Mass Effect ja Bioshock.

"Minä asetan eteesi elämän ja kuoleman, valitse siis elämä."
Kyseinen lause on jäänyt mieleeni muistolauseena kerhosta, jossa kävin lapsena. Lause on tiivistelmä eräästä Raamatun jakeesta.

Jumala on luonut ihmisen ja antanut tälle vapaan tahdon. Hän kertoo oman ehdotuksensa siitä, miten kannattaisi valita, mutta halutessaan ihminen voi valita myös toisin. Koska voiko olla todellista rakkautta ilman vaihtoehtoa olla välittämättä? Voiko olla todellista sitoutumista ilman mahdollisuutta eroon? Jumala ei ole tehnyt ihmisistä robotteja, vaan olentoja, joilla on vapaa tahto. Tarkoittaako vapaa tahto kuitenkaan sitä, että jokainen ratkaisu on samanarvoinen ja yhtä hyvä? Onko yhdentekevää valitseeko elämän vai kuoleman? Jos on olemassa Jumala, on myös olemassa moraali, on olemassa oikea ja väärä ja elämällä on olemassa tarkoitus, eikä kaikki olekaan vain sattumanvaraista mössöä. Valintamme eivät siis ole yhdentekeviä.

Illuusio valinnanvapaudesta

Elokuvat ja kirjat eroavat peleistä mediana erityisesti siinä, että niissä ei voi millään tavalla vaikuttaa tapahtumien kulkuun. Juoni kulkee eteenpäin lukijasta tai katsojasta riippumatta ja vaikka kuinka samastuisi johonkin tarinan hahmoon, ei hänen tekemisiinsä voi millään tavalla vaikuttaa. Peleissä samastuminen on usein voimakkaampaa, sillä pelaajalle syntyy vähintään illuusio siitä, että hänen tekemisillään on jotakin merkitystä pelin kannalta. Kuitenkin peleissäkin pelaaja on aina pelintekijöiden armoilla. Vapaa tahto on vain illuusio, sillä riippumatta tekemisistämme tai pelitavastamme, etenee tarina kuitenkin käsikirjoitettua latua. 

03 huhtikuuta 2014

Kohti ääretöntä ja sen yli! (sekä fiilistelyssä Mass Effect-trilogia)

Avaruus. Tuo käsittämättömän suuri maailmankaikkeus, joka avautuu jokaisessa suunnassa ympärillämme. Avaruus voi saada ihmiset ahdistumaan tai innostumaan. Yötaivaan tuijottelu saa ihmisen sisällä jotain liikahtamaan. Nousee mieleen kysymyksiä: mitä kaikkea noiden tähtien takana onkaan? Olemmeko yksin maailmankaikkeudessa? Onko tämän kaiken takana Luoja?

Avaruus on aina saanut ihmisen mielikuvituksen liikkeelle. Jo muinaisajan mytologioissa kirjoitetaan avaruudesta. Planeetat tosin nimetään jumaluuksiksi ja tähdistä luetaan tulevaisuutta. Joissain kulttuureissa aurinkoa pidettiin jumalana, elämän antajana. Tätä maailmankuvaa vasten katsottuna Raamatun luomiskertomus on itse asiassa hyvin aikaansa edellä: tähdissä ei nähdä mitään mystistä, vaan niiden kerrotaan olevan vain Jumalan luomia taivaankappaleita. Ajan kuluessa tämän näkemyksen onkin havaittu olevan lähempänä totuutta. Avaruus ei olekaan niin mystinen eivätkä tähdet yliluonnollisia. Avaruutta on mahdollista tutkia. Mutta silti tähtiin ja avaruuteen liittyy yhä paljon selittämätöntä, tuntematonta. Ja juuri tuo suuri tuntematon antaa tilaa ihmisen mielikuvitukselle.

26 maaliskuuta 2014

Väkivaltapelejä, verta sekä Laura, joka ei osaa ampua.

Kuten edellisessä kirjoituksessani totesin, ihmiset jollain tasolla kaipaavat konflikteja. Tarkennan hieman: ihmiset kaipaavat turvallisia konflikteja. Tuskin kukaan toivoo oikeasti elämäänsä menetyksiä, sotaa tai muuta ikävää. Paras tapa kokea konfliktit on turvallisen välimatkan päästä esimerkiksi television tai kirjojen kautta.  Kun elokuvan sankari lahtaa vihollisia supertykeillään tai kung fu -potkuillaan oikealta ja vasemmalta, tai kun tarinan paha vihollinen saa vihdoin palkkansa ja putoaa kuolemaan, saa kokea turvallisesti tyydytystä oikeudenmukaisuudesta.

Varmasti lähes jokainen lapsi leikkii jossain vaiheessa elämäänsä sotaleikkejä. Kyllä minäkin vietin lapsena paljon aikaa läheisellä soramontulla leikkipyssy kädessä. "PAM!" - Kuolit, laske viiteenkymmeneen ja herää takaisin henkiin. Ihan sama käytäntö aikuisten ja teinien videopelikentällä. Sota on hauskaa ja jännittävää, kun se on vain leikkiä.

Pelien väkivaltaan puututaan herkemmin kuin elokuvien, koska se on jollain tavalla syvällisempää ja suorempaa. Enää et vain seuraa sivusta, vaan olet itse painamassa liipaisinta tai heiluttamassa miekkaa. On hyvin harvoja pelejä, joissa ei ole minkäänlaista taistelua tai vihollisia. Itsekin siedän peliväkivaltaa ja jopa nautin väkivaltapeleistä, jos ne on toteutettu jotenkin mielekkäällä tavalla.